图12 各省人口数量和GDP排名(数据来源:网络)
从2018年各省人口排名和GDP排名可见,Keep用户数量排名大都满足人口排名和GDP排名。由此可见,Keep用户的普遍集中在沿海城市,和较为发达的城市,同样可以推测出其消费水平偏高。
但从中有一个省却例外,辽宁省的人口排名和GDP排名均处在第14名,但其Keep用户占比却达到5.26%,排在各省第五位。
在查询相关信息之后发现,辽宁省有较好的体育文化传统:
- 从各类世界体育奖项排名来看,由国家体育总局和各省(市)体育局公补的数据得到排名:1广东2辽宁3上海4山东5江苏。
- 从身体素质来看,辽宁省人口密度较为合理,无论是营养还是生活环境都在全国位于前列。有了较好的物质基础,辽宁青少年在体质上、运动选择上就比多数省份的人有了优势 。
- 从历史角度来看,在建国初期,很多省份还在为解决温饱苦恼的时候,工业先行的辽宁人就有了足够的闲暇时间来参加文体活动,这也奠定了较好的体育文化传统。
综上原因,造成了Keep在辽宁省的使用率较高,用户地区分布符合人口排名和GDP排名。
3.3 用户画像
(1)刘紫御,男,25岁,大学毕业后在深圳工作了3年。
从事视频编辑,每天对着电脑工作8个小时以上。大学时喜欢打篮球。但自从工作了,头一年还能每个月锻炼几次,和朋友打打球。之后随着生活、工作压力越来越大,基本上就不运动了。身体体质也越来越差,肚子越来越大,上楼梯都喘气,颈椎也开始痛起来了。
但是因为上班忙,没有时间去健身房进行锻炼,所以在同事的推荐下,下载了Keep试着用用看。
(2)邓强,男,19岁,在武汉上大学,今年大二,身高179,体重55公斤。
上了大学后,寝室陆续有人脱单,邓强也有喜欢的女生。但因为体型太瘦,外貌也不出众,不敢表白。然后暗下决心要增肌,锻炼身体,提升外貌体型。在报了健身房之后,因为私教费用太高没有选择报私教课程,自己练了1一个月之后发现没有什么成效。在网上搜索健身教程中,发现了Keep有智能训练课程和指导,然后试着下载Keep。打开Keep,选择健身目标为增肌,系统建立增肌训练计划。
(3)研如玉,女,26岁,在南京工作,从策划工作。
自己健身也有六七年了,但中途因为各种原因陆陆续续停了一段时间。使用Keep也已经有2年半了,上一次重新进入Keep运动是因为周末在家试衣服的时候,发现原来刚刚能穿的裤子,现在穿得居然小了,正好这段时间闲下来,随机拿起手机打开Keep进行锻炼。
因为是老用户,平时使用Keep喜欢添加一些课程,每天跟着课程训练。训练结束之后,发自拍到社区中,每当别人评论后都会积极回复,上过四五次热门,也都非常开心。偶尔会在睡前无聊的时候会翻翻热门动态,然后在里面看一些健身运动的知识,还会关注一些饮食栏目,学几样喜欢的菜式。
(4)陈玉,女,32岁,从事销售行业,已婚,有两个孩子。
在生下第二个孩子后,出现了产后肥胖,身高169cm,体重71kg,开始使用Keep参加健身运动。坚持运动1年多后,体重减轻了8kg,体脂下降到了25%。慢慢坚持下来,不仅体型得到了改变,在社区中获得的鼓励和自身的成就感使陈鱼更加喜爱运动和分享运动动态。
四、优化方向
本节旨在提高用户粘性,利用游戏性、反馈功能和细化分类,分别提出优化方向。
4.1 添加游戏化功能
4.1.1 功能现状
游戏产品一贯拥有相当强大的用户粘性,甚至可以造成用户成瘾的现象。游戏的设计方式无疑对开发产品有着巨大的借鉴意义。使用游戏设计的思维、流程和工具来设计开发产品,以此赋予产品获取更高的留存率和使用率的能力。
对于目前Keep中主要是以教学工具与运动记录工具为主,社区互动为辅助,点燃用户自律内核来黏住用户。目前存在一些如“绿野仙踪”的跑步课程和勋章收集的功能。但是大多数课程还是较为单一,缺乏趣味性。其中勋章的收集,在用户调研中基本没人去关注。
另外其中的KG等级模式,目的是希望通过KG等级上升,提供给用户某些特权:户外个性皮肤、户外语音包、周报内容等。
其中存在几点不足之处:
(1)在调研的基础上发现,通过KG等级奖励制度,其激励方式缺失即时激励,奖励 内容奖励缺乏吸引力且形式单一,不足以达到吸引用户的作用。
(2)对于奖励内容,只有在用户十分感兴趣的情况下,用户才会去关注等级奖励机制。 但目前的奖励内容只对较为忠诚的一部分用户起作用,其形式也是在用户升级后顺便领取奖励的方式。而不是通过引起用户兴趣,让用户主动参与到奖励机制当中,所以无法黏住其中大部分用户。
(3)等级提升所获得的特权、等级标志较为单一。单纯的等级提升,显示出来的KG 等级无法使用户产生一种存在感的特殊性,从而无法使更多的用户关注到等级提升所带来的优越性和相关奖励。
(4)Keep首先是一款工具产品,再是一款社交产品。当笔者看到周报中没有显示的内 容,需要我升级才能察看时,心情是复杂的。(Keep是我付费后用来锻炼的工具,居 然还需要我升级才能提供的服务,心情复杂)Keep功能上需要尽量完善用户体验,特 殊性需要抓住用户乐趣去实现。
4.1.2 优化目的
笔者提出一种类似于支付宝运动、消费后获取能量种树的游戏机制:拯救肥宅。
每个用户将拥有一个设定好的,极胖或者极瘦虚拟人物(用户可选择)。用户通过运动健身记录的时长、每日步数或相关任务来获得能量,通过能量消耗使虚拟人物运动健身。
再通过建模,使虚拟人物体重、脂肪含量、肌肉群和运动动作、方式全部数据化。每当用户操作运动后,数值即可改变,每当达到预设好的固定值时,虚拟人物的外型随之改变。
从而实现游戏的自由度和可玩性,让用户充当上帝来拯救肥宅,让其达到减肥、增肌或者恶搞的目的。
游戏的作用如下:
(1)给予用户行为实时且有效的反馈
每当用户使用Keep记录运动后,不仅可以分享运动记录,还能使自己的虚拟人物实时获取能量去运动,并改变其外形。
(2)制造热点,增加产品关注度和下载量
本文原型图采取的是小夫和胖虎两个拥有ip的虚拟人物,若版权许可,可以引发“帮胖虎减肥”,“肌肉小夫”等热点,从而增加关注度。
(3)鼓励用户添加好友,完善社交平台
Keep用户通过每日记录的今日步数可获得相应能量,用户可以进入互相关注的好友肥宅界面,偷取少量能量。从而激励用户添加更多的好友。
(4)建立用户存在感的特殊性
虚拟人物还能作为一种阶段性的标识,带给用户里程碑式的快感和身份的认同感。当自己拥有的虚拟人物变得更加苗条、更加健壮,同样也能激起用户的虚荣心。
(5)建立一种全新的用户沟通通道
用户通过Keep社交功能可以看到其他用户的虚拟人物,可以使用户之间存在竞争、合作、表达、探索等一系列的生活化动作。
(6)更加形象生动的传授运动建设知识
通过细化虚拟人物运动的方式(包括跑步、健身部位、健身姿势),并且运动后虚拟任务的形象反馈和动作说明,让用户选择虚拟人物的运动方式。不仅提高用户的操作自由度,更能激发用户的学习*。
通过以上叙述,最终目的,是用游戏化的方式来黏住用户。
4.1.3 功能优化脑图
4.1.4 功能原型与功能介绍
笔者在做原型图的时候采用的胖虎的形象,除此之外,在能够拿到版权的条件下,还可以使用一些其他具有IP的人物,来增加产品热度。如功夫熊猫、PDD、大白、小夫等人物建模。待市场反应良好之后,可陆续增加其他免费角色和付费角色供用户选择。若版权不许可,则采用普通模型,分为【骨瘦如柴】和【心宽体胖】即可。
各个功能作用:
【攻略】:简述能量获取方式,运动锻炼操作等。
【任务】:完成每日任务,则获得虚拟能量等任务。
【肥宅身体详情】:显示身高体重、体脂和各个部位肌肉量等数据。
【肥宅运动数据】:显示以往虚拟人物锻炼记录和训练反馈结果(准确到各个部位 的数据)。
【成就】:设置一系列成就,比如当手臂肌肉达到一定量后,获得称号【大力士】。
【分享】:分享我的虚拟人物到动态当中。
【好友最新动态】:查看最近好友虚拟人物动态的情况。
其中【立即运动/健身】按钮最为复杂,其延伸界面如下: