《三国志》系列游戏对于很多刚接触此游戏甚至是粉丝来说,对其发展历程都不一定完全了解,今天小编带来《三国志》系列介绍特色及游戏性分析,让我们一起来回顾一下吧。
三国志11
2006年的《三国志》系列再次回归到策略游戏上,这一次采用了阿拉伯数字而非罗马数字作为标记。
《三国志11》继承了一张地图、10天一回合的构造。甚至连内政都是在同一张地图上表示,商业的发展和农田的扩大,都会在地图上出现对应的设施。
本作还是熟悉的1个武将=1个命令,如果遵从军师的建议,一个劲儿往下点,应该可以实现最轻松游戏。
乍一看有些不知所措的画面。这后面就要在地图上建造建筑了。下方是比较适合执行命令的武将。
虽然本作基本传承了《三国志Ⅸ》的发展模式,但是要素略微有些过多了。特别是街市的发展给了玩家不小的负担,还有“可以让附近的商业设施的效率上升的”建筑物的存在,如果在一开始就不进行大规模的设计,到后面效率就会收到不小的影响。
在这基础之上,还有可以把这些设施“合成”从而提高等级的系统存在,这其中的繁杂真是一言难尽。再碰上个战事爆发把街道焚毁了,复兴之路真的是让人心碎。
讲真,建造街市真心累……
作为游戏来说,本作玩得太累了,虽说是回合制,但是玩起来有RTS的充实感。因此,本作的评价也同样是两极分化,好不好玩,也就取决于玩家个人喜好了。
三国志12
2012年的大概是因为《三国志11》确实太复杂了,《三国志12》又回到了《三国志Ⅳ》的路线上了。