其次,相较于《起源》和《奥德赛》,数值在本作中的影响被大幅弱化。虽说《英灵殿》中的每个区域、每个任务也都设置了推荐完成等级,但是卡得远远没有两部前作那么严格。很多时候越二三十级去挑战,都不会有大碍。
这在很大程度上是因为本作的成长体系被设计得既宽松、又自由。《英灵殿》的技能树被设计成了一个非常巨大的放射状结构,有数百个可供强化的节点。虽说这套体系大致被分为了潜行、战斗、和弓箭三个分支,但是各个分支下的强化节点也会适当对其他两方面的能力进行补充。在游戏中,你可以非常频繁地获得技能点,然后随心所欲地进行分配——这样既能够让你的成长之路足够独特,也能够确保能力不会变得过于失衡。
有意思的是,前作技能树中的许多主动技能,在本作里变成了散布世界各地的“搜集品”。这样的改变只能说有利有弊——好处在于能够大幅刺激玩家探索这个开放世界的*;坏处则在于你无法更有针对性地解锁自己喜爱的战斗方式。
武器装备系统也同样变得更加精简。本作不再强调刷装备的重要性,武器、护具的掉落频率也远远没有两部前作那么高——只要你肯投入资源去改造、升级,任何一把武器到最后都可以变得足够强悍。这样的改变相当于帮玩家节省了大量拆解垃圾装备的时间,也让玩家在每一次获得新装备时更有新鲜感。
一些系列痼疾不论是体量、画面、完成度,还是历史底蕴,《刺客信条》系列都做得非常了不起;每一部续作也都会积极地在前作基础上进行微调,也算是尽职尽责。再考虑到这个系列平均1-2年就会推出一部新作的超快频率,《刺客信条》就算不是开放世界游戏中最优秀的,也绝对算得上是“中流砥柱”。但不可否认的是,近年来这个系列涉及的几乎所有玩法,都是经过市场验证过无数次的保守设计,这一回的《英灵殿》同样如此。当然,这里倒不是说这么做不对——事实上,市面上绝大多数3A游戏在玩法设计上都非常保守。只是对同类型游戏玩得稍多一些的玩家而言,体验上确实就是“好山、好水、好无聊……”