刺客信条英灵殿三个符号,刺客信条英灵殿地图图标含义

首页 > 经验 > 作者:YD1662024-03-18 06:54:14

(我来给大家表演一个空气刺*)

实际上关于如头发这样的柔软材质的表现问题。在前作《奥德赛》中虽然也有但表现却不如本作这样突出。因此我不能确定是否是PC版优化的问题。而说到优化,在我游玩的大约50小时内出现过两次卡死,在按F12截图时会有较低的几率跳出。除此之外游戏运行基本比较流畅,没有出现什么较大的影响运行的BUG。至于物理引擎反馈异常,模型错位,AI犯傻(比如踩在火堆上烧死自己的NPC)等等。大家基本上司空见惯,都不算事儿……

核心内容:没有什么困难是狂战士不能解决的

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(虽有标记,但具体是什么还得亲自去探索)

作为开放世界ARPG的招牌系列,《刺客信条》向来都以巨大的地图以及海量的探索内容作为自身最大的特色。但这种风格近年来也常常被批评‘多而不精’或‘堆料’。在经历了堪称系列‘问号’内容最多的《奥德赛》之后。育碧大约也意识到了继续进行这种直白的填鸭式内容设计有走进死胡同的风险。于是在《英灵殿》中,游戏对地图探索元素进行了一次精简和整合。

当然,塔还是要爬的。只是在同步完成后地图中的可探索元素的标识只以三种不同颜色的标记来呈现。金色代表物资装备,青色代表文化内容,白色代表收藏品。甚至还有一些不会在开塔时揭示的,需要玩家专程探索才能发现的隐藏地区。虽然这些‘兴趣点’被重新进行了分类,但大家不要以为游戏内容就缩水了。因为每一种兴趣点中还有新一层类别的区分。譬如‘金点’就有可能是装备或是升级材料,‘青点’有可能是支线任务或是小游戏等等……

此外,这个兴趣点到底具体是什么还需要玩家亲自前往才能发现。同时,本作游戏的地图设计相比前作更加立体,有着很多山洞、密室、地下室等等内部区域。很多兴趣点表面上在地图中有直接标注,但想拿到真正的宝物则往往还需要进行一次‘找钥匙开门’这样的解谜。这也使得地图探索相比前作多了一丝揭露未知的期待和兴奋感。

不过,有一点可以确定的是地图中的支线任务的确被大幅度的减少了。相比《奥德赛》中每开一座塔就能刷出3~4个任务的情况,《英灵殿》中的城镇支线任务普遍只有1~2个,而且流程往往也都只有一步。这种内容设计重心的转移,使得本作游戏的地图探索整体偏向于探宝寻秘,而不是走街串巷帮助邻里们解决鸡毛蒜皮的小事。这一点应该是《英灵殿》与神话系列的另两部作品在开放地图内容设计上最大的区别。

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(新的装备升级系统)

战斗内容作为本作游戏大力宣传的一点,的确相比前两作有了比较大的变化。首先就是体力值的引入,这一点和大部分有‘体力条’的动作游戏一样,体力影响玩家在战斗中的攻击节奏。同时自然而然的引入了装备重量的概念。玩家装备双手武器或重型护甲时攻击动作消耗的体力自然也就越大。装备方面,本作游戏采用了全新的装备品质系统。

取消了随机生成的品质 词缀的装备模式,转而采用了固定装备升级的模式。详细的说,就是每一件装备都是独特的,拥有固定的可成长属性和特质词条。所有装备的获取都有固定的来源,而大部分NPC也将不再掉落可直接使用的装备。在具体的装备品质上,装备的升级依然采取了消耗材料进行强化的方式,但这种强化将不再与玩家等级挂钩。而是走向固定级别固定数值的提升模式,且强化上限则受到装备品质的限制。比如灰色装备只能升级2层,但提升品质到红色精良级别就可以升级到4层……

装备品质共有4个等级分别为:优良(灰色)、精良(红色)、无暇(青色)、神话(金色),神话级装备解锁最高的10层强化。强化装备的耗材也简化为只需要皮革和铁矿两种,但提升装备品质则需消耗特殊材料并需要通过铁匠铺解锁,这些特殊材料也只能在地图探索中的‘金点’中获取。所有装备的独特化也使得游戏中所有的护甲都变成了套装。每一套护甲都有其独特的组合属性,使玩家在强化自身战斗风格的选择上有了更明确的目标。

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(UI非常酷炫的新技能系统)

在技能方面,本作游戏对主动技能和被动技能进行了分割。主动技能需要通过探索并阅读地图中被分类到‘金点’中的‘知识之书’来习得。这些主动技能相比前作也进行了很大的改变,增加了不少新技能。比如本作就没有什么斯巴达踢击了,新技能则包括了扛人冲撞,飞斧投掷,扔鱼叉等等……

总之就是‘很维京’。而通过升级获取技能点来解锁的技能树系统则只提供被动属性成长和被动技能。在技能树上,本作采取了和前作截然不同的设计方式。整个技能树中可投入点数解锁的技能节点在UI上以形似《上古卷轴5》中的星座的方式来进行呈现,组成这些‘星座’的星星就是各种天赋节点。其效果有如‘增加若干近战伤害’这样普通的被动数值加成,也有如和‘闪避后增加一段子弹时间’这样的强力被动技能。强力被动技能均需要通过点出一段普通技能作为前置才可解锁,而这些技能集也就构成了UI上呈现出的‘星座’。

但这套系统的独特之处就在于,首先解锁这些核心被动技能并不需要完全‘点亮星座’而往往只需要一半点数即可,同时这些‘星座’在技能树UI中是互相连通的。这也就意味着那些强力被动技能的解锁路径并不是唯一的。于是就为技能点数分配带来了更多自由度。

另一个比较特别的设计是,这些‘星座’的具体效果在点亮关键的‘连通节点’之前是被隐藏起来的。也使得玩家对未来会解锁什么样的强力天赋充满好奇,使天赋系统本身也带有了一丝探索元素。再结合主动技能也需要通过探索世界来解锁。使整个游戏的技能系统本身带有了一丝随机性和神秘感,为玩家的游戏体验带来了一种独特的持续吸引力。

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