(长屋的宴会提供一系列buff)
殖民地建设作为游戏剧情最初的推动力,在背景中的存在感是很强的。但落实到玩法方面其实并没有太多可说之处。无非就是获取物资,修建筑然后为殖民地解锁如商人,马厩,铁匠铺这些功能。这部分内容的玩法与《魔兽世界:德拉诺之王》中的要塞系统没有太多区别。当然,一部分支线内容如传说动物狩猎或无形者任务线会随相关建筑的解锁而开启。而一部分则提供专属服务如铁匠铺、纹身店、船坞以及习得钓鱼技能必须的渔夫小屋等等……
但大多数的殖民地建筑所提供的功能其实都被整合进了‘宴会’中,玩家可以耗费少量的钱币在殖民地的长屋中举办宴会,从而给自己提供一系列的额外增益效果。许多殖民地建筑的解锁所提供的功能只不过是为宴会buff提供更多加成而已。实话说,这些buff提供的加成通常都是普通的属性提升。基本上也就是一两个被动技能的效果。也不存在没有这些buff就打不过敌人的情况。而至于商人、马厩这些功能其实在其他城镇也有类似的NPC提供。
因此,除了支线内容建筑以及解锁铁匠铺有一定必要性。殖民地的大部分建筑其实并没有提供能改变游戏玩法的功能,只不过是能给玩家带来一种心理上的‘家园建设’的感觉以及提供个性化装扮的场所。对于核心玩法而言实际意义不大。而且想来大概是制作组为了强化殖民地的必要性,很多在前作游戏中很普通的服务型NPC在本作中变成了殖民地唯一。难道整个英格兰就只有我营地里这么一个铁匠吗?于RP上来讲是不是不太合理呢?
(没物资?抢就完事儿了)
当然,该建的殖民地还是要建的。而想要建设殖民地就需要物资,这也就带出了游戏中另一个卖点玩法:劫掠。毕竟作为维京海盗,打劫是生活中的一部分。而纵横交错的英格兰水道就成为了维京劫掠者的‘高速公路’。玩家可以驾驶自己的长船,对任何位于河流旁的聚落和修道院进行打劫。而打劫也不是乱抢。因为城镇建设需要的是艾沃尔无法在单人探索时获取的‘专属建材’,因此各个修道院就成了这些物资的主要获取场所。
至于为什么这些东西要放在修道院里就不要细想了。当然,修道院也有守卫因此会有一些必要的战斗。从战斗规模来看,劫掠修道院基本等同于前作系列中的‘军营’。但这次我们是带着一船人来的,而这些维京战士各个以一敌十,就算被打倒也能扶起来。这就使得本身就不难的战斗内容又降低了一层。只要是在符合自身等级范围的地区内劫掠就完全不会有任何失败的风险。按理来说,劫掠其实是一种非常紧张的状态。但本身修道院守卫数量就有限,战斗力也不强。关键是还没有任何高质量的增援部队。所以劫掠本身应有的紧张氛围可以说是完全没有塑造。玩家就只需要一路砍过去,干掉所有人。然后慢条斯理的找找钥匙,搬空物资完事。或许历史上的维京人抢劫就是这么轻松?但作为一种游戏中的特定玩法却没有任何难度上的挑战,我认为从电子游戏关卡设计的角度来说是比较失败的。
(攻城中的机制各有不同)
然后就是可看做劫掠的升级版的‘攻城’了。攻城内容通常会发生在地区主线任务的结尾部分。同样也是大规模群体战斗。与小型的修道院劫掠不同的是。攻城战通常被分为了几个不同的阶段如外墙,内墙,内门等等…… 在这些关卡点需要进行一些策略性的‘破门’行动。不同的城堡之间也有不同的破门需求。比如有的需要用攻城锤,有的需要用火药炸,有的需要放下吊桥等等。再加上城防的重弩,热油等等…… 整体感觉上比较接近于自家《荣耀战魂》中的攻城战,也算是有一些特色。但问题就在于,和我们上文中反复提及的战斗难度过于简单所造成的结果一样。玩家基本上没什么必要去考虑这些弯弯绕绕的东西,直奔目标点然后砍翻路上所有的人就行了。相比于其他包含攻城元素的游戏如《骑马与砍*2》或《中土世界:战争之影》,既没有人力值对比的判定也没有强悍的守关精英和Boss。失败的唯一条件就是主角阵亡,而本作的主角的强度…… 所以基本上也和劫掠修道院一样,变成了一个看着很花哨但玩起来不过尔尔的内容。有趣的是,人力值和精英战斗这两点恰巧在前作《奥德赛》的区域争夺战中都是存在的。而本作中却没有出现在攻城战中,就更令人感到迷惑了……
而其他的诸如传说动物狩猎、藏宝图、调查型任务、跑酷、游荡的野外精英等等传统项目在本作都有符合题材形式的继承,就不一一介绍了。
非核心内容:这是你从未体验过的维京生活对于现在的开放世界来说。在游戏里加入另一套小游戏似乎已经成为了一种‘标配’。此次的《英灵殿》自然也不甘落后,游戏中设计了三套小游戏来为玩家的维京生活增加乐趣。其实我本人的话,是不太喜欢玩游戏中的小游戏的。巫师3里我全程就打过一局昆特牌。但这次《英灵殿》的小游戏却让我玩到欲罢不能。为什么?关键就在于此次的小游戏设计与游戏本身的主题:维京与北欧文化结合的十分巧妙。尽管我猜可能这并不是北欧古人的日常,但这部分内容玩起来的感觉就是‘有内味儿’。我们一个个来说。
(先来一局骰子吧)
首先就是被称为‘命运之戏’的丢骰子游戏。简单来说就是两名对手以丢骰子的方式来进行一场攻防对局。骰子共有6颗,骰面由两组相克的攻防符号加上两个资源窃取组成。每轮可以获得3次丢骰子的机会。每次掷骰后都可以选出任意的骰面来‘确定’本轮中的动作,直到3次丢完或是选完6种动作后进行玩家的攻防结算。在除去对应的攻防抵消(斧兑盔,箭兑盾)之后计算对对方的额外伤害。但这些骰面也分为普通攻击和‘神力攻击’两种,带有纹路的神力攻击会累积成一种资源,以供玩家释放‘神灵攻击’。当然,这种资源还可以被对手的‘窃取’骰面偷走,从而会导致玩家资源不够无法释放神力攻击。但如果资源够,就可以释放包括直接伤害,使特定攻击(如远程)无法阻挡等等各种强大的能力。而这些‘神灵攻击’自然是以北欧诸神的特点来设计的,如‘索尔雷击’就是直接无视任何防御造成伤害。更多的神力当然要随着击败分布在世界地图各地中的对手来解锁。然后自然就是喜闻乐见的:“撒克逊人*过来了!但是先来一局命运之戏吧”这样的熟悉的戏码。命运之戏设计的精彩之处就在于:丢骰子并进行合理的攻防分配使小游戏同时具备了策略性和随机的乐趣,而神力则在本身就带有收集元素的同时又和北欧诸神联系紧密。玩起来妙趣横生。我甚至觉得可以出实体版……