刺客信条英灵殿三个符号,刺客信条英灵殿地图图标含义

首页 > 经验 > 作者:YD1662024-03-18 06:54:14

刺客信条英灵殿三个符号,刺客信条英灵殿地图图标含义(13)

(弹反和完美闪避的判定十分宽松)

我们可以看出在战斗系统中最重要的两个方面:装备与技能上。《英灵殿》相比前作系列的改变都是巨大的。新系统中也不乏创意满满的亮点。在初上手时的确可以给人带来耳目一新的感觉。但随着游戏时间的增长,玩家对操作的熟练度逐渐提高后。新的战斗系统则显出了一些‘后劲不足’的迹象。具体来说,就是玩家在熟悉了游戏的战斗系统后。

很快就会找到一套收益最高或操作最舒适的玩法后迅速进入‘无双’阶段。造成这一点的原因,还是来自于游戏过分侧重于玩法设计而忽略关卡设计的原因。简而言之:玩家太强,敌人太弱。游戏中大部分普通敌人进攻*不强,而本身血也少。

对玩家来说就是‘一刀一个小朋友’的感觉。而精英敌人则在一系列如完美闪避后子弹时间这样的强力被动解锁后失去挑战。再加上系统本身对闪避、弹反等操作的判定就十分宽松,导致经验老道的动作游戏玩家几乎不用费什么功夫就可以熟练掌握完美闪避和完美格挡。于是Boss战也几乎没什么挑战。而在装备方面,玩家升级装备的主要目的当然是带来属性上的收益。但对于这种‘RPG式’的提升,技能系统本身也提供这种如增加攻防值的被动加成并且还是全局加成而不是针对某一特定装备。

这就令武器升级的实际价值降低了不少。而说到解锁新技能的神秘感。大约是制作组担心玩家在解锁技能组后并不中意而浪费技能点。游戏中随时可以重制技能树。这就导致了角色在大约30级(60个技能点)左右时就可以通过反复重置技能树看到所有的技能效果了。于是这种神秘感也随之不复存在。操作上的宽松判定再加上被动数值加成过高。导致了尽管玩家可以由丰富的武器和技能系统创造出十分多样化的玩法。

但在实际战斗中,玩家选择什么样的武器搭配或是在获取了几个关键被动后如何分配技能点其实没有太大的差别。反正都是一路无脑砍过去而已…… 游戏对玩家战斗技术的要求并没有随着时长的增加而提高,于是玩家也就逐渐失去了由技术成长所带来的游戏乐趣。尽管《刺客信条》系列的战斗部分其实难度一向不算高,但就我个人体感而言,本作游戏的战斗堪称是系列中最简单的。

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(弱点和防御值的设计其实很有创意)

其实客观地看,如果说制作组在关卡设计上完全没有上心的话多少也有失公允。在敌人的设计上包括防御值和弱点也都是不同于以往的,颇有新意的设计。简单来说就是游戏中的敌人在本身血条之外会有2~4层的防御条,在防御条高的情况下对玩家的攻击会有减免效果。而敌人身上有若干以标亮色块展示的弱点,对这些弱点进行远程攻击会对防御条造成破坏。

所有防御条打空之后会获得一次对敌人进行大额斩*伤害的机会。但防御条也并不是只能通过远程弱点攻击来打破,普通攻击同样可以生效。于是,在我们上文中提到的本作玩法设计过强的情况下。玩家们显然可以完全不按设计师的设计思路出牌。简单粗暴的砍过去在大多数情况下都是最优解。原本的设计并没有发挥出预设的功能,还是令人颇有一些遗憾的。

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(回归的一击必*)

而‘刺*的回归’也是本作在宣传时的一个卖点。这一点倒也确实回归游戏了。在神话系列前两作中饱受抱怨的‘暗*捅不死人’在本作中被改成了一个两段QTE暗*判定。在正确的节奏按键即可完成一击必*。QTE本身的判定也很宽松,很容易达成。所以也算是了结了系列老粉的一个怨念吧。同时,本作中敌人的侦查视野也得到了加强。

相比希腊的盲人卫兵们不知道警觉了多少倍。因此兜帽和人群潜行也回归了游戏。在争议地区,在拉上兜帽的情况下,只要不面对敌人即可有效的增加被察觉时间。从而争取到进入遮蔽物的时间,也可以使用经典的‘混入人群’大法来达成潜行。这套玩法的回归还是比较到位的。尽管随着完美同步设定的取消,潜行刺*玩法在游戏中的实际意义有所下降。但有总比没有好,对于喜欢传统刺客玩法的玩家而言。这套玩法的回归还是很令人满意的。

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