作为游戏界史上最为长寿的系列之一,《最终幻想》从诞生到现在也已经来到了15代,并且16代也即将到来。而这十几部作品也几乎都是有口皆碑的存在,不过当然也有所谓的“黑历史”。如果要说正传15代作品中,哪一代最为差劲,那么我想大部分玩家的答案会是《最终幻想13》。那么,为何此作在玩家们之间的口碑会如此之烂呢?这次,我们就来好好聊聊这款不太一样的FF系列正传作品。
故事剧情由于此作是RPG作品,所以我还挺在意剧情部分的,当然不算是严格的要求,只是要有一个完整的架构这样。对我而言,故事的设定是我游戏之所以可以持续下去的原因,毕竟再怎样,故事再烂还是一个架构及目标。虽然可能到了后来总会只剩下打打**而已,但是在刚开始还是会很有耐心的把整个故事都看完,就算到了第二轮,也不见得就会把剧情直接省略,因为我总觉得少了这部分,似乎就不算完整了。
那么像这类的RPG我想就更不用说了,故事剧情绝对是游戏的重点之一,尤其是《最终幻想》系列在游戏中的世界观还算是挺讲究,姑且不论会不会有什么矛盾的地方,至少我们都看得到用心的地方,不论是每个人物的成长还是各种事件的遭遇,都看得出来有尽可能的去营造其张力及起伏。有一些玩家会认为有些设定不太合理,或者说太过老套,我想也许是吧。但是对于游戏来说,并不需要像是电影那样去争取所谓的「最佳剧本」,因此我认为只要不要太过平淡,只要有一点高潮起伏,完整的故事剧情,其实这样就算是足够了。
而这些在《最终幻想13》中也确实有做到,虽然有许多老套的东西,但老调重弹也不无不可,只要弹得好就好了,毕竟电影都可以为了只卖声光效果而几乎不重视剧本也是很多,既然游戏重视的是娱乐性,那么以《最终幻想13》的剧本来看,其实已经算是相当的不错了。
也许有玩家不太喜欢《最终幻想13》那样借由「记事本」的方式来补完在游戏进行中所没提到的设定或者背景,但就我来看,其实就等于是像过去的日式RPG那样,借着与许多所谓的「路人」对话来了解整个故事剧情一样,对于这样的设定其实我觉得还不坏,也许是会少了探索的乐趣,但是若只看结果而言,对于多数玩家来说这样也算是方便很多。
而且在其中有一个「故事」这个选项,这部分是如同剧集那样的叙述方式,这部分我觉得也是很便利,对于有些玩家而言,不想接触RPG的原因是在于需要花大量的时间,但与其这样说,我认为是因为要持续的花上很多时间才行,因为以普遍的情况而言,这类的RPG尤其是日式RPG,可能几天没玩,就会感觉剧情接不上,甚至会有不知道现在玩到哪的情况。因此借着这样的「记事本」,可以很容易的了解目前的进度,或者想要知道过去没仔细看的地方也可以随时翻阅。
这样一来,玩家不论是什么时候,都可以很容易的借着记事本让玩家马上接上剧情,而且游戏的设定也同样的便利,反正就是跟着地图路标走就好,我想对于很担心游戏一中断后就会不知道如何再接下去的玩家来说,这应该算是很人性化的设计吧。
因此,虽然可能会觉得少了一点「味道」,一种名为探索的味道,或者也可以说是「传统」的习惯,但即使如此,我还是对于这样的转变给予认同的。虽然在过去看过不少玩家对于这样的设定很诟病,而我也曾经一度的认为确实如此,但实际接触之后,并非那么糟糕,而且也觉得还不错,毕竟在游戏中对于故事的进行时也都有完整的交代及说明,而「记事本」的功能比较像是附注那样而已,所以也无伤大雅。
实际上,就算不看记事本,对于现在游戏的进行也不会有太多的不了解。当然了,可能过去原本是放在其他「旁观者」也可能是「路人」才会带出的背景设定就需要看了,但这也等同于要不要去找路人对话那样,只是少了中间的步骤,至于这样的差别,也许可以说只是个人的喜好吧。
游戏设定及战斗系统这次的《最终幻想13》并不如许多的传统日式RPG那样,场上有多少人物,玩家就必须针对每一次的行动对各别做出指令,反而是只以「阵型」来帮助玩家对场上另外两位角色下指令。所以玩家实际上只能控制一位角色,那就是领导者,甚至想更懒也可以,那就是连指令都不用下,只靠「阵型」来帮玩家下指令,也因此玩家需要在适当的时机做出适当的阵型就可以了,并且只选第一个选项让电脑帮玩家决定动作就好。除了冥碑任务之外,玩家在全部的游戏过程中,会需要亲自下指令的战斗可能不到全部战斗的一成也说不一定,至少我在最后一章之前都没用过「指令」这倒是真的。
虽然玩家主要是做转换阵型就好,感觉上好像也没什么事做,但随着游戏的进度继续推进的同时,就会发现敌人的难度越来越高了,需要变换的频率也会相对的增加。所以到了后面,玩家是很忙的,因为各种突发状况都需要玩家随机应变。另外,本作的战斗速度算相当的快,只要阵型的变换适当,通常一场战斗非头目战的情况之下,可能最多也才两分钟左右而已,也因此玩家就算不做指令输入,光变换阵型就有得忙了。