而阵型的变换可以说就是本作的重点之一了,每位角色随着剧情的推进,到了最后都会有六种职业,而六种职业搭配上三个角色上场又或者两位角色上场,最多可以变幻出70多种阵型,再加上还要根据玩家对每位角色的成长方向的决定方式又会有所不同的应对方式。因此就算是同一种敌人的应对方式,还会针对玩家当时的人物配置、道具选择、甚至是水晶球的成长方式而不同。
游戏的进行上,也诚如当初制作人所说的,想制作一部像电影般的游戏,《最终幻想13》确实也有让玩家有这样的感觉。整个游戏的进行上,除了丰富的故事内容,完整的角色刻画,以及强大的CG动画,再加上紧凑的故事剧情推进,应该会让玩家想一直持续地进行下去。而在难易度上的设定,相信多数玩家并不会感到困难,所以即使对游戏不在行的玩家来说,只是单纯的过关,相信都可以顺利地进行下去。而游戏的整个时间来算,我想差不多也可以有四十个小时以上,所以也不算太短。
让人无法接受的缺陷不管怎么说必须承认的是,此作的缺陷其实挺多的。首先,召唤兽设定感到有些遗憾,相信只要当初有玩过7代或者接触过类似系统的玩家,一定对于收集各种召唤兽感到兴趣,因为不只是可以作为攻击手段之外,还有相当华丽的出场方式以及充满爆发力的攻击方式。对于这样的动画表现,我认为也可以说是过去《最终幻想》系列的招牌之一了。
然而在本作之中,这样的表现方式基本上可以说是取消了,虽然召唤兽的出场还是有一段不错的动画展示,依然有所谓的大招,但是整体的魄力我认为是不如以前,而且也只有*可以施展,因此能召唤的机会其实并不多。再加上本作的BREAK系统以及TP值的取舍,让召唤兽于战场上的应用更加滑落了,除了推倒龟这一终极手段之外。
因此,过去的多种召唤兽在本作之中,虽然实际出场的不止六种,但能用的却只有六种,而且一场战斗最多也只有一只出现,但可惜的是一出场整个场面上会只剩下召唤兽和领导者在,反而原本的高节奏战斗会忽然被降速了。至于Driver系统算是挺新鲜的设定,但是我认为怎么Drive时的攻击表现出来的魄力却反而让我觉得比多数角色在场还要来得薄弱许多,也许是攻击音效的关系还是其他,除了绝招之外,其他攻击模式让我觉得没什么震撼力。
另外我也很不喜欢这次的召唤兽变形模式,虽然我不知道设计人是不是真的去参考了《变形金刚》而有这样的结果,但就结果而言,不仅不会让人感到新鲜,而且表现起来也没有比较亮眼,只剩下最后的某段CG有一段很不错的演出之外,在整个即时动画上的表现甚至会让我觉得无趣而且粗糙。因此,对于这次的召唤兽来说,大概只剩下那华丽的降临画面是我挺喜欢的部分之外,剩下的我真的很难给予很高的评价及认同,所以与其这样,我还真的希望可以回归原来的模式,至少还有很华丽的演出。
其次,也许紧凑的故事可以让玩家得到有如电影般的感受,但是也没必要让玩家走没几步路就进剧情,打一两场战斗又进剧情,整个游戏共十三章。然而这样的进行方式,可以说是一直持续到最后,这种情况在几十次之后已经到了让我感到厌烦的地步,与其这样那干脆就把这几段的故事剧情直接连贯下去不就得了,没什么必要还要跳回原来的游戏画面,让玩家走几步路再进剧情这样吧,而最后的第十二及十三章,我认为就算并成一章也没有差别。
再来,游戏的教学真的很啰嗦,总共有四大类,合计共47个教学内容,更重要的是,如果只是单纯跑跑主线剧情的话,有些指令的操作不会都没关系,因为在主线上的敌人应对上也不需要太复杂的操作。
而且即使我尽可能认真的去看和了解,但是这些文字内容看到后面真的很难再专注了,教学根本就与所谓的紧凑故事剧情相冲突了,玩家主要是想知道接下来故事的发展,而这些烦杂的教学内容又是能让多少玩家认真的去看呢?也因此很多操作就算我可能有看过了,但结果我记不起来的还是居多。
然而,相信玩家若是进行到最后的冥碑任务时,这些教学就变得很重要了,而也只有需要时才能够很轻易的去记得和操作。但这些任务最糟糕之处在于集中在第十一章,也就是玩家都快要通关了才能来挑战这些任务,但这些任务合计共64个,再加上我之前提到的其实十二三章的剧情量大概也只有一章,所以不论是通关前挑战也好,还是通关后来挑战,基本上都让人觉得有种烦杂之感。
另外我不吐不快就是那令人感到厌烦的乌龟,高级素材(黑暗材料、偏六面体)要打龟,赚钱一样要打龟(白金铸块),而以上这两点都是玩家在通关之后要挑战白金奖杯就必须面临的状况。更甚者,除了冥碑任务就有要求需要打龟,还有一个奖杯也是要打龟,虽然龟的名字不太一样,虽然强弱不一样,但通关之后再接着玩的记忆大概只剩下那令人感到可悲的乌龟了吧。
提到龟,就让我想起了「悲剧龟」这个词,姑且不论到底是玩家的悲剧还是那只乌龟的存在本身就是悲剧,这种设计,能不让人啼笑皆非吗?我总在想,为什么制作小组没办法把这些素材或金钱分散给其他敌人身上呢?不得不让我有种「制作人因为赶工没时间了,所以随便带过」的感觉,不过这也只是个人的猜测而已。