再或者是“我们对不住大家,让策划女装谢罪吧”:
为什么现在大家都开始这样说话了呢?
你可能会觉得,这没什么可大惊小怪的嘛,游戏开发方/运营方原本也不应该高高在上;而且写文案的年轻人多了,基调轻快一些并不稀奇,本来游戏公告这种内容又不是真的有什么标准的正式文体,没必要非得那么循规蹈矩;再加上市场竞争激烈、信息纷杂,想要吸引眼球,也总得写点不那么常规的。
这些自然都有道理,但是假如我们稍微试着故作深刻一点。挖掘一点内在的逻辑,也会发现一些有意思的东西。
以往最常规的官方介绍和公告,核心要点基本是把事儿讲明白就好,它更像是一种通知。相比当前这些很活泼的文字,最大的区别在于没有对话感,算是一种有来无回的沟通。
现在的方案姿态更低、离玩家更近。尽管这些做法可能并不都是带有什么明确目的,但这样的作用在于:一方面,它或多或少能消解一些攻击性或严肃性,像是“我是狗策划”一类,拿玩家群体里带有攻击性的称呼来自贬,它的潜台词其实就类似于“别开枪,自己人”。
那么在真的出现一些小的差错(bug、延迟开服)乃至严重运营事故的时候,也能表现出一点“挨打要立正”的姿态,从而有希望获得一些玩家层面的共情。当然也不排除一些适得其反的可能性,可能也有的玩家会觉得“都什么时候了还抖机灵”,其中拿捏的度要留给厂商自己把握。
另一方面,近年一些例子更突出的还有一点在于,执笔公告文案的“人”,会被拎出来塑造人设。撰写文案的人,会更多从一个看起来像真实身份的视角下笔。这样的文案背后的形象更活灵活现,也更没有距离感。
像是之前《开心消消乐》有过很多次出圈的文案也属此类:
相比传统的公告、更新的官方口径,一个打工人形象似乎更容易被人记住。
你怎么看游戏公告的这种变化?一些低姿态或是俏皮的文案写法,会让你对一款游戏的印象更深刻吗?
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