从开放世界的角度来说,二代里那个精致的文艺复兴时期的意大利并没有太多内容供玩家游玩,但也正因此,玩家全部的注意力都被集中在了精心编织的主线任务上。如果不算刺*合约、送信、赛跑和打人这类毫无存在感的小游戏,剩下的比较有意思也比较有规模的支线任务和收集要素种类,既没有多到会令玩家分心的程度,又和主线有着非常密切的联系。
手稿的收集是主线推进的必要条件,最后主线也会指引你集齐手稿;六个刺客墓穴的探索既和初代的阿泰尔相关,又能给玩家带来非常有吸引力的装备,何况这六个刺客墓穴的设计和游戏本身的核心游戏性爬墙有非常密切的联系,甚至可以说是把爬墙这么个原本纯粹只具有动作性的玩法和解谜联系在了一起;字形的收集则既需要探索又需要解谜,字形的收集是纯解谜,有几个谜题的难度还相当高,全部收集之后会得到一段视频,间接印证了主线剧情最后密涅瓦给戴斯蒙的信息。几部分收集和支线都和主线剧情紧密相连,并从不同的侧面为主线服务,没有分走玩家过多的注意力和时间。二代的这个设计思路,和三代以后的刺客信条作品有本质上的不同。
然后说回二代的主线。剧情和任务设计两个方面二代其实都不算非常拔尖。只不过两者之间剧情相对要比任务设计更加出彩一些。二代剧情前半段的路子有点像《荒野大镖客:救赎》最后那段的路子,都是一些平凡温馨的日常活动之后突然间插入磅礴的情感释放。具体来说,二代剧情的前半段和教学相结合,通过E叔和家里其他各个成员的互动,一边做点跑腿任务熟悉游戏里的各项设计,一边培养和家里人的感情。
如果和RDR里最后马斯顿为了保护家人而留下独扛FBI探员并倒在了自家门口的那段相对比,二代的这一段力度稍微有些不足,毕竟和家人相处的这一段处于游戏的初段,加起来可能也就两个小时。但育碧非常取巧地在其中加入了一些更容易引起玩家共鸣的、更生活化的桥段——现实生活中,能像马斯顿那样拥有快意恩仇的过去,能够随时抄着杆枪生死看淡不服就*人毕竟不多,但像二代开头那样,小时候跟人打架,有一个哥哥保护自己,在哥哥的掩护之下去看小女朋友的经历,估计很多人都会有。
也正因此,二代开头的那一段,E叔和哥哥爬上塔顶,微笑着说出“May it never change”和“May it never change us”的场景令很多人印象深刻,和目送父兄被害却无力改变任何事的悲痛场面、护送达芬奇前往威尼斯的亚平宁山道马车追逐战,以及用达芬奇的滑翔机配合篝火带来的上升气流从几百米外直闯总督宫的“皇牌空战”桥段一起,成为了二代里让人难以忘怀的集体回忆。别忘了,二代如果只通主线的话,大概只有十五小时左右的游戏时间。十五小时的游戏时间能留下多达四个让人多年后都难以忘怀的场面,算是相当不容易了。
这样出色的剧情演出,当然也建立在很多平凡的主线任务之上。这也就是为什么要把剧情和任务设计分开说的原因。二代里大部分的任务,即便设计者加上了各种润色,也基本上还是可以被概括为“接受指令到XX地点*人”。只不过,比起初代,也还是多了不少花头,至少“通过特定环境提供掩护”这么个非主流的潜入机制在二代里奠定了自己的地位,并间接成就了威尼斯狂欢节这一单从任务内容角度来说最令人印象深刻的任务。
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