《武刃街》的基本素质在当时日式动作游戏的繁荣期来看属于中规中矩,没有太多过人表现,不过在中国风方面的确令不少玩家,尤其是熟悉香港漫画的玩家眼前一亮。
过去以各种飞行射击游戏见长的TAITO在推出这个动作游戏时并不被人看好,作品本身缺乏过硬素质的前提下却配置了过于豪华的宣传阵容,从本作那浮夸的阵容上,我们仿佛能感受到新千禧年游戏界升级换代时TAITO试图转型的迷失。在本作推出一年之后,难以支撑的TAITO最终被Square Enix所收购,而原计划中在本作一旦成功后顺势推出的《武刃街OL》等后续作品也遭到取消,令人遗憾。
当时为了造势TAITO还同时推出了漫画《斩皇传说:武刃街》
挽救宇宙前的太极特训
在“龙与地下城”的设定框架下,已经有了《博德之门》与《无冬之夜》等招牌的BioWare开始寻求一款全新的游戏IP。当时凯西.哈德森已经给老板提交了自己关于某个太空歌剧游戏的计划,但与此同时BioWare还欠着微软XBOX一款游戏,于是这部完全由欧美开发的武侠RPG《翡翠帝国》便横空出世了。
本作继承了《星球大战:旧共和国武士》中逐步确定的二元人物倾向系统,以“握拳/开掌之道”来区分玩家的行为,这个设定后来也一直延续到了《质量效应》系列中的“楷模/叛逆”系统。虽然加强了动作游戏的元素,但与后来保留叙事而弱化数据影响的《质量效应》系列不同,《翡翠帝国》仍然未脱离各种属性与技能的约束,在保证玩家操作自由的前提下仍十分强调属性培养的乐趣。
《翡翠帝国》以虚构的东方国度为背景,玩家作为刚刚完成训练的年轻武师,遭遇到了一个神秘人领导的刺客集团袭击。通过师傅的指示,他了解到自己是传说中最后一位精神僧侣(Spirit Monks),而当今帝国皇帝则担心主角将会摧毁自己的王朝,疑似受了《降世神通》的影响。游戏整体的时代设定有点类似清朝,不过人物形象并没有延续当时的传统,而是在故事中还包含了一些如蒸汽朋克之类的元素。除了中国的古典元素之外,本作还有着魔法奇幻以及各种超能力等要素,貌似宏观的世界设定实际上却并不大,甚至可以说十分狭小。
不论是人物,艺术风格还是剧情都….十分胡逼
忽略那不伦不类的视觉与世界观设定,本作与任何一款BioWare出品的游戏相比都不遑多让,甚至在开放性上比当时的几部作品都好得多。玩家除了基于武术概念的战斗系统外,还可以使用各种武器与魔法,属性被简单的分为身体、心灵与精神三个项目,除了对基本的能力有所影响外,还会对人物在剧情中的对话以及探索有所影响。
玩家只能控制主角一个人,不过却有着性格各异的队友伴随着你,他们与《质量效应》或《博德之门》一样会在剧情中对玩家角色的行为提供建议。
任务和对话系统与之前的BioWareRPG相比,更具有代表性与影响力。在游戏中有许多任务,其中一些可以通过对话解决,应用主角的对话技能来完成而无需使用武力解决。许多任务,包括主线剧情相关的任务,都可以以不同的方式解决。玩家在不同的选择中会对“握拳/开掌之道”产生直观的影响(基本上两者的分别就是“恶/善”),如果玩家一直遵循着其中一条道路前进,而不是在两者之间摇摆不定的话,会得到一些相应的奖励以及对剧情产生影响。
最后,理所当然的,你可以和一些重要角色发生关系,这其中当然包括了与同性之间的感情。