从QQ秀到厘米秀,再到卡噗,跟随形势不断改变,才有可能老兵不死。
QQ秀从2003年出生,飞速成长,一跃成为腾讯的现金牛;2008年红极一时,风光无限;2011年以后,移动互联网崛起,QQ秀从鼎盛时期开始逐渐平淡;2016年后不再迭代更新QQ秀商城,红钻会员也慢慢淡出大众视野。
时间飞逝,曾经的霸主已经蜷缩在一角无人问津,成为了落寞英雄。但2016年下半年,QQ秀团队再次出发,推出了厘米秀;2017年底即获得了2亿用户;2019年5月推出了3D版厘米秀-卡噗,2个多月,获得了900 万用户。
QQ秀团队一直在路上,一直想重回舞台中心,向我们展示了生命的顽强。
QQ秀的历史向我们诠释了什么是产品生命周期,什么是生生不息,什么是老兵不老。我们见过太多昙花一现的产品,也见过太多成功的产品最终湮灭于人世,但真正有生命力的产品是能完成涅盘重生的。
我们能见证这一段历史,是何其的幸运,以史为鉴,知兴替,透过时间的广度,我们能洞察到产品生命的奥秘,能看到那闪闪发光的智慧。
QQ秀16年的历史,非常值得我们细细品味,可惜大多数人都只关注热点,只关注新闻头条,却对身边的庞然大物毫无感知。人们会仰视参天大树,但不要忘了,再高的树也是从小树芽长起来的。
英雄的落寞仅从腾讯当年的财务报告就能窥视出QQ秀的窘境。
“於2012年,我們的互聯網增值服務付費註冊賬戶數下降,主要歸因於我們於第二季採取嚴格措施,清理通過電信營運商渠道訂購的若干基本收不到費用的賬戶,以改善我們包月用戶群的質量。爲迎合用戶對移動互聯網應用的旺盛需求,我們正致力於豐富互聯網增值服務的移動相關産品特色及服務特權。”——2012第四季度及全年财报
“與去年同期相比,我們的增值服務付費包月賬戶數滑落,原因是受到兩項重要因素的影響:第一,我們於2012年第二季採取嚴格措施,旨在清理通過電信營運商渠道訂購的若干不大可能收取費用的賬戶,以改善我們包月用戶群的質量,而有關措施仍繼續影響我們的包月賬戶數。第二,用戶使用智能手機的情况日益普及,而我們智能手機用戶特權的推出較在PC及功能手機上的爲慢,導致付費用戶在智能手機用戶中的滲透率較低。我們現正通過整合産品團隊以及PC與智能手機之間的産品體驗,並開發針對智能手機用戶的新特權以解决該問題。基於我們一些産品較好的智能手機滲透率(例如「超級QQ」包月服務等),我們認爲用戶對於智能手機特權的付費意願長遠而言會與PC上的情况相仿。”——2013年第一季度财报
总结一下得出:
- 包月服务从2012年第二季度到目前都处于下滑和低迷期,包括QQ会员、黄钻、红钻(也就是QQ秀业务的主要收入);
- 腾讯认为部分原因是用户的使用习惯向移动领域倾斜,这个领域上虽然目前的还没有搞清楚如何通过挖特权来做增值包月服务的思路,但是团队正在进行积极的探索和尝试。
终究是形势比人强。QQ秀没做错什么,只是时代变了,曾经的PC时代宠儿在移动互联网时代黯然失色。柯达也是这样被时代抛弃,诺基亚手机也亦然。
QQ秀的涅盘重生移动版QQ秀-厘米秀
眼见着QQ秀数据江河日下,最焦虑的莫过于贺飏(QQ秀的掌门人)了。当年QQ秀的团队在前期都曾思考过QQ秀要怎样迎合移动互联网的用户习惯,在厘米秀出现之前,他们还有过多种方案:
- 在手机上划分一个区域,把QQ秀直接搬过来。但早期手机屏幕不够大,性能不够快,分辨率也低,而QQ秀原来所用的技术是Flash,后期为了让衣服的穿着更加逼真,绘画绘制的层次是很多,效果的渲染会拖垮手机资源,直至卡死。
- 独立做一个APP。但形象换装类游戏可玩性很低,如果要丰富游戏,就需要有世界观、情节、关卡这一类的东西,然而这些元素似乎也不是团队非常擅长的。
“刚开始大家挺无奈,都想不到好的解决方式,直到手机性能变好了,屏幕也大了,我们才意识到时机来了”,贺飏说。
腾讯即通部门在调研中发现一个有趣的现象,随着QQ年轻化的策略,许多中学生的聊天经常是没有信息含量的。因为这部分群体社交场景充分重合,也没有太多事情关注家庭学校以外的信息,因此经常是发消息“你戳我一下”、“我戳你一下”。
在微信成为了腾讯内部最具竞争力的拳头产品,手机QQ却走着泾渭分明的路线。
跟PC时代不同的是,QQ在朝着移动端迁徙的过程,开始把主力目标用户定位于年轻人。腾讯的公开数据显示:QQ活跃用户数据中,其中90后占到了最高的39%,00后用户达到了11.3%。
“大家不是在沟通信息,而是一起玩”,贺飏说,“我们觉得应该让这些群体的沟通方式更丰富一点,互动感更强,而不仅仅是换装。”
贺飏选择从年轻人喜欢的表情包着手。
在当时,手机QQ的表情包都是Gif和H5等格式的图片播放。但正巧当时团队内部开发了一套技术难度颇高的引擎,可以触发使得个人形象的图案富有动作,也可以渲染形象,并在手机QQ的聊天对话框中实现。