《卡通农场》核心玩法
该游戏聚焦于通过收集资源制造产品的方式完成订单,订单带来金币和能够拓展小镇资源的其他奖励,还能解锁新的制造配方、更大的制造产出等等。它的玩法核心与《卡通农场》很接近,但有一个主要却别:该游戏没有加入玩家之间的交易,新增了村民微观管理、与其他玩家共享的制造站和一个研究玩法。
《Everdale》去掉了玩家交易
《Everdale》游戏中期增加了新共享订单界面
《Everdale》的三大卖点
1、村民
村民并非《Everdale》才有的独特创新,因为该功能也曾在《家庭岛》当中出现过,很明显也是团队的灵感来源之一。不过比较独特的是,一个村民需要被分派到制造建筑或者建造点才能完成任务。
村民的设定给玩家进度带来了很多方面的限制,因为村民数量决定了玩家同时可采取的行动数量。由于这是一款制造游戏,玩家们必须完成多个任务才能达成一个目标。换句话说,村民是决定游戏节奏的关键。
村民功能的运行方式是,一个村民必须走到某个地点并且逐步抓取、使用和传输产品。如果资源耗尽,村民必须在生产过程中停下来,或者等待其它角色完成产品线上的任务才能继续。
这就需要玩家进行微观管理,也为村民分工带来了更多的意义。明智的任务安排可以在避免遭遇瓶颈的同时提升制作效率,玩家也可以安排建筑位置,以便让资源传输更快速。
尽管如此,《Everdale》并不是简单的像传统城建游戏那样布局,让建筑彼此接近实际上没有太大的意义,无效的建筑放置带来的效率降低也是可以忽略不计的,因为摆放不合理也只是意味着下一次游戏的时间短暂延长而已,并不会对产出或者时间带来重大改变。
虽然这可以被视为一种轻度化的方式,但也像是一个错过的机会。所有玩过《模拟城市》这类城建游戏的玩家都知道,当建筑摆放位置影响力较大的时候,这会对玩家的投入程度有很大的提升。
值得一提的是,《Everdale》也并不是一款放置游戏,游戏里的制作没有办法自动化。和其他的制造大亨游戏一样,该游戏需要玩家经常回到游戏里收集任务并重置大多数的行动。
实际上,《Everdale》的参与需求是有点反常的,它需要玩家在一天内登录无数次进行短期的微观管理。进入游戏前几天内,大部分人的每次游戏时间都在5分钟至一两个小时内。尽管这可以快速形成习惯,但也导致大量的用户流失,因为这些比较短的游戏次数并没有足够的奖励。这些行为并不是围绕玩家赢得的资源进行收集,更多的是微观管理村民的重复游戏,这些村民被卡在很多个制作瓶颈当中。
单次游戏时间较短的问题也在其他建造游戏里出现过,但在很多同类游戏里,玩家可以安排多个行动,以便可以间隔更长时间回到游戏里,让玩家有睡眠时间。在《Everdale》里,这种设计并不存在,因此玩家需要密集操作。换句话说,《Everdale》不允许玩家规划他们的游戏时间,而是需要玩家经常回到游戏里解决因为各种瓶颈而带来的生产停滞。
另外,村民的设计还给《Everdale》增加了个性化元素,因为玩家会对他们产生情感依附。每个村民都可以定制化,比如通过装饰道具、特定药水以及未来可能增加的定制化和剧情系统。
面临的挑战在于,村民这一功能可能无法做到规模化:《辐射:避难所》也加入了对角色的个人投入,不过随着玩家得到大量角色之后,很容易忽略这样的进度。
2、山谷
与《传奇商店》类似的是,玩家的小镇分布在一个多名玩家共享的山谷里,山谷里有多个社区建筑,玩家们可以合作投入资源推动其发展。