你只能购买消耗品,无法像《部落冲突》里那样购买永久的额外工人,因为它们与紧凑的制作游戏经济系统密切相关。其他制造游戏里的关键产品销售也是缺失的,比如,你无法扩展产品序列或跳过制作时间。很明显,设计《Everdale》经济系统的人很怕给予玩家自由度,我们实际上也不能因此说策划的不对,不过,一个对玩家更友好的游戏会更好些。
在游戏经济系统设计上,最大的问题是经济系统给人的感觉过于正常,玩家的决策不能偏离标准化的进度,你没办法比游戏“更聪明”,只能慢慢积累或者付费才能降低“肝度”。
独特化的缺乏让玩家彼此之前的互动理由更少,也让他们的游戏决策少了很多的意义。它给玩家带来了同样的体验,用户决策只是轻微改变特定成就所需要的时间而已。
最终,限制严格的进度还突出了这种小细胞结构的一个问题,对玩家自由度的严格限制似乎是为了让经济平衡更好做,并且能够控制在小团队可以管理的范围内,而非让游戏更有趣并满足玩家愿望。
参与度和留存率
我们认为,该游戏在短期内让人很有参与的热情,如果短期留存率不好可能会令人惊讶。不过,个人看来,游戏初期需要玩家持续投入的做法有些反常,最终可能会导致玩家流失。
不过,这里最关键的问题不是短期留存率,而是游戏能否长期吸引玩家。《Everdale》的策略是开始提供非常简单的玩法,然后通过山谷和更多的制作系统逐步将游戏深度展现给玩家。这也存在更大的风险,比如此前提到的更高级玩法(无专长、无交易),意味着他们或许无法完全实现长期吸引玩家的目标。
玩家的长期目标也是有些模糊的。与激励玩家打造他们小城镇不同的是,该游戏似乎更依赖于社交压力保持玩家长线参与。经过了数十个小时的玩法和建筑投入之后,玩家们害怕降低参与度就会导致被社区内他们不认识的人踢出来。
游戏主管Lasse Seppänen曾说:《Everdale》是一款轻松体验的佛系游戏,不用担心被其他人攻击。
作为制作人,Supercell选择人类需要成为群体一部分的需求是非常好的设计;作为玩家,这款游戏个人的感觉,比其他竞品更利用人类的弱点。坦白说,《金币大师》也是这么做的。只不过,Supercell在免费模式的设计中一直占据着道德制高点。
没错,你在《Everdale》里不会被攻击,但可能会面临更糟糕的风险:被一个社区除名,这对于“放松和舒适的体验”无疑带来了不小的威胁。
想成为品类变革者,《Everdale》应如何改善?
目前情况下,该游戏似乎既没有足够的深度也没有太多的自由度。《Everdale》希望带来有趣的合作体验,让人们在轻松的山谷里建造自己的小镇。但实际上,玩家们需要做大量的微观管理和无尽的任务需要完成,甚至无法决定何时回到游戏里。加上社交压力,玩家们的选择很有限,要么“肝”、要么“氪”,否则就会面临被社区抛弃的风险。
如果从《Valleys & Villagers》的表现来看,它的每次下载带来的收入与同类产品相比低很多。当然,这种对比可能不够公平,因为《Everdale》真正的变现系统还没有最终确定。不过,值得关注的是,玩家们要么找不到消费的理由,要么难以长期留存。
即使如此,现在说《Everdale》失败仍然还太早,游戏的后续研发可能会带来很大的转机。不过,这可能需要Supercell将一些控制权还给玩家。
《Everdale》本身是有优势的,比如它在游戏早期的参与度极强,而且能够公开宣布测试,也说明Supercell看到了该作的潜力(很可能是用户参与数据较高)。
在我们看来,走到全球发布还是被砍掉,取决于《Everdale》能否完成全部的核心承诺:一个让玩家小镇彼此互动和交易的山谷,每一个小镇给人的感觉都是独特的,而非千篇一律。
我们认为,该游戏可以通过追求3个主要目标的方式实现这一愿景:
1、增加产品特殊化和玩家交易
这意味着玩家将对自己小镇能够制作的产品做出取舍,这就会让玩家之间的小镇出现差异化,还能带来玩家之间有意义而且有意愿的合作。
比如,玩家之间的特殊化可以通过研究树系统实现(选择多20%的木材或者黏土产出),或者提供不同的起始地图。
或许,Supercell比较担心玩家之间的交易,因为这个功能实际上破坏了《卡通农场》的经济系统。不过,这并非一个无法解决的问题,尤其是一个拥有大量游戏业人才的公司而言。不允许玩家交易带来了连锁效应,让《Everdale》里很多的核心想法都被削弱(城市优化变得没有意义、研究功能也变得没有意义)。
2、让山谷投入更安全
这里一个有帮助的做法是,允许玩家通过为好友创造私人山谷的形式带来安全空间,就像《皇室战争》里能建造自己的部落一样。
在山谷管理增加“暴政检查”功能也是一个不错的想法,它可以让发狂的社区领导者无法胡乱踢人。比如,只有在获得长老或者投票系统的通过之后才能踢人,没有权利监管意味着山谷里的所有人都可能随时被踢掉。
在山谷方面,游戏需要加入机会成本的决策(带有排他性的研究提升、参加排他性的活动),以便在玩家中间引发不同的观点和讨论。
不过,目前来看,在山谷讨论一个与目前首领不同的行动方案是有危险的。
3、打破单调乏味的“肝”
这款游戏缺失了《模拟城市》等头部模拟游戏里有的一些元素,可以通过预料之外的活动来实现:对不同资源增长有证明或负面影响的天气环境、一个比普通方式更快速获得某种资源的限时场景、允许资源交换的商人访问、可以养育用来作宠物的幼鹿,或者能够提供皮毛的狼群。这些都是带有惊喜元素的设计,能够打破单调的刷资源行为,转移玩家的注意力,让游戏更有活力。
《Everdale》增加了限时活动,目前我们在游戏里唯一看到的限时活动(Sheep Escape)给人的感觉更像是要证明一个概念,而非真正能够吸引玩家的活动。它们分为多个阶段,但与游戏现有的系统很相似:
第一个阶段主要是完成订单,第二和第三个是分配村民完成限时制作,活动奖励是24小时资源产出加成,给人的感觉并没有很独特。
最后,它的出现给玩家带来了更多的压力,让玩家在山谷中与其他人合作,但并没有影响游戏的正常动态,也不带来任何的情感反馈。
从目前来看,《Everdale》的参与度玩家感兴趣建造或者制造的东西无关,更多的是他们需要微观管理产品制作瓶颈,这样的做法是恨不应该的。
第一眼看到《Everdale》,让我们想起了几个月前在移动设备发布的《Northgard》,后者是一款类似的工人管理游戏,并且带有多人玩法。然而在《Northgard》当中,玩家从一开始就可以有特殊选择,并且有多种进度方式,比如冲突、扩张或者交易等。
《Northgard》通过不同的赛季重置进度,因此玩家们的进度不是线性的,小镇也需要缩小规模,这样的重置玩法在《辐射:避难所》和《模拟城市:建设》也有出现。
更重要的是,《Northgard》并没有限制玩家的游戏时长,你可以直接玩到电池没电,然后充电接着玩,这是一款挑战玩家思考能力的模拟游戏,而非强迫他们进行微观管理。当重置发生的时候,这款游戏就可以给玩家带来真正的情感。
为什么要在这里说《Northgard》?它毕竟是为不同用户设计的一款付费游戏。不过,用这个游戏作为对比,主要是因为它在玩家反馈方面给人的感觉更有活力,而《Everdale》目前的状态更像是一个更好看的任命系统,非常机械化、没有灵魂。
我们认为,如果想要给这个品类带来革命、创造下一个10亿美元级大作,Supercell需要在目前的基础上增加玩家自由度、交易和更多的协作玩法,它不能是一个“改版竞技游戏”或者“多个游戏想法的混合体”。这意味着《Everdale》面临这可怕的设计挑战,比如做一个更像《EVE Online》的游戏内经济系统,而非《FarmVille》。