比如,有一些社区制造建筑可以让玩家分派村民或者资源打造更有价值的产品。提供制造订单的商船可以由社区共同完成(与《卡通农场》类似),还有为山谷解锁新升级选项的研究中心。完成商船订单和社区建筑任务需要消耗单独的代币,这种代币是通过时间不断积累的,意味着山谷里的所有玩家都需要做出自己的贡献。
该游戏还提供了声誉系统以抵消被踢出山谷的损失,这是一个永久进度系统,通过完成有帮助的社区任务持续增加(声望)。它会持续解锁奖励,与《荒野乱斗》的奖杯系统类似,有些声望奖励可以让玩家完成多订单,并且在山谷小站里制造更多东西。
不过,与花费大量资源发展山谷随后被踢出的损失相比,声誉系统带来的奖励并没有那么大的吸引力,从社区玩法角度来说,玩家们应该有更好的合作理由,而不是担心被踢出社区。
另一个错过的机会是,目前玩家还无法彼此交易。也因为这个原因,玩家们无法定制化他们的生产,或者缺乏特定资源推动进度。这就去掉了研究树系统和小镇配置的很多相关选择,因为玩家最终还是需要自己努力获得所有东西。最终,每个玩家的小镇都会看起来很相似,所有玩家都聚焦于同样的事物。
特殊化与交易的缺失打破了人们对一款模拟游戏的幻想,玩家们通过策划设计的游戏经济系统被局限于能够做的事情当中,这款游戏在平衡方面做的非常直观,但玩家们玩起来却不是那么有创意。
玩家交易或许会在未来增加到游戏里,但考虑到游戏经济系统的紧凑设计,交易系统也会受到严格限制,很难带来玩家制作的特殊化,因为这样会给既定的游戏进度带来很大的改变。
3、研究系统
游戏里有两种研究技能树:其一用于小镇提升,需要给一名村民设定计时器;另一个用于山谷改良,需要玩家完成后一系列的制作订单。
建筑、升级、新产品和其他提升都需要提前研究。在《Everdale》当中,研究功能与其他模拟游戏并不相似,它不会让玩家自由选择升级点而带来独特化。在这款游戏里,它只是一个带来制作瓶颈和玩家节奏的功能而已。
需要再说一次,研究树系统给人的感觉是一个未能发挥全部潜力的优秀想法。在策略和RPG游戏里,技能树通常可以带来有意义的决策,带来玩家技能的独特化。但在《Everdale》里,唯一的决策是玩家想要首先得到哪种提升。最后,所有的技能都会被解锁,玩家唯一能决定的是先完成哪一个方面的提升,至少目前来看,研究系统在游戏里并没能带来更多的帮助。
关键产品成功因素
最后,更为关键的因素是该游戏如何规模化。毫无疑问的是,Supercell能够以合理的成本吸引大量玩家,通过现有以及新内容留住用户,最重要的,是能够变现。毕竟,Supercell已经发布的产品都是十亿美元级的大作,在发布之前,所有其他东西都必须在测试期间搞定。
营销与分销能力
这里没有任何惊喜。魅力的卡通艺术风格虽然看起来有些低幼,但可爱的幻想风格已经被证明可以在成熟用户群行得通(比如《Merge Dragons》、《Evermerge》、《Dragon City》等),更不要说这还是Supercell最擅长的风格。
这款游戏面临的是一个高ARPPU竞品林立的领域,它并没有一个强大的IP或者能够比对手带来更低CPI成本的明显优势。所以,想要实现成功,它需要依赖比较高的LTV才能站稳脚跟。
变现系统
《Everdale》里的变现依赖于便利。游戏经济系统带来了瓶颈,限时订单与社交压力带来了紧迫感,这就会导致重复的小额消费,比如购买错过的资源或者道具。