顶头上司像是个关底Boss,其实他只是个荒坂的中层领导
整个公司人的开局非常具有沉浸感,荒坂集团办公楼的环境设计、NPC同事之间对待你不同的态度、顶头上司狠辣性格的塑造,这些东西传统而够味儿,以至于我情不自禁地在对话中选择了极力讨好领导,处处为领导设想。这才是职场的生存之道。
公司人的起源开局故事并不是很长,大约大半个小时的剧情后,V就体验到了公司政治斗争的残酷,成了一穷二白的夜之城普通人。虽然没有时间选择其它两个开局,但时间线在此收束的感觉十分强烈。公司人开局对V的影响试玩中并不是特别明显,目前能见到的就是,在之后流程中多了一个公司人对话选项,你能在不同的场合下以一名前白领的身份发表意见和看法。
作为公司人开局,不知后续是否能有机会重返荒坂
第一人称、射击、潜入
公司人开局之后,我被拉上了好友杰克的车,接下去的试玩内容就是《赛博朋克2077》最早公布的那段V和杰克潜入公寓拯救浴缸“美女”的过程,大部分内容玩家都可以通过之前的一些视频演示了解。
游戏在这里展示了两个比较重要的战斗元素——射击和潜入。这两个元素都是CDPR在“巫师”系列中没有尝试过的,何况《赛博朋克2077》采用的还是第一人称。从实际操作的反馈和感受来说,《赛博朋克2077》的动作射击内容绝对是合格的:从背后把人勒晕后顺势推入旁边的冰柜里藏起来,一套动作一气呵成;拔出手枪射击时的视角震荡、枪模晃动、敌人中枪时的中弹反馈以及手柄上的力反馈都很到位。
枪械的手感挺不错,就是受伤反馈有些迷
当然要和市面上主流的3A射击游戏比射击、和日式经典的动作游戏比动作,那是比不过的,是在为难CDPR了。但是作为一款RPG游戏里的两个战斗玩法,《赛博朋克2077》的动作射击元素至少处于水准之上。《*出重围:人类革命》《辐射:新维加斯》这些经典RPG的动作射击部分在当年也并不完美,我只能说,就试玩的部分看,《赛博朋克2077》的动作射击部分是不会拖后腿的。
第一人称是《赛博朋克2077》一个比较争议的点,许多玩家表示玩不了第一人称、无法理解为什么CDPR坚持锁死第一人称。沉浸感肯定是波兰人头铁的重要原因,试玩里V在受伤、被黑客黑入时都会有大量的第一人称的屏幕效果来让玩家产生强烈的代入感。游戏的3个主要战斗系统——射击、潜入以及黑客,都非常适合第一人称表现。
第一人称下的动作射击要素更具沉浸感
CDPR擅长的剧情演出也是为第一人称量身定做的:在大量的互动对话中,NPC的走位、表情、肢体语言都通过玩家的视角巨细靡遗地展示出来,玩家很容易产生一种“我在现场”“她有点生气,但可真美”的沉浸感。《赛博朋克2077》动作捕捉看起来远优于《巫师3》,这让CDPR可以尽情地做剧情演出,可以把人物和场景放到第一人称这个“显微镜模式”下供玩家挑剔。
不过第一人称也不是完美的,至少在CDPR的“传统娱乐项目”拳击中,我就体验到了一丝第一人称的“恶意”:我无法像杰洛特一样看清对方的挥拳招式,只能一通乱按结束了初次的夜之城拳击体验。教练夸我打得不错,我自己都不信。