阿列克谢在四格骨牌的基础上,再设想了个 20 格高,10 格宽的游戏场景,让四格形状不断掉下来。
可是有个问题。。。当年用来测试的电脑 Soviet DVK-2 没有图形绘制单元,简答的说,它只能显示文字,不能定制化绘图案。
Soviet DVK-2
不过这种小问题根本难不倒当时的程序员。。。
阿列克谢用感叹号和尖括号为边界,句号作为空白格子,一对方括号作为一格组成图案的正方形,做出了基本的 UI 。
放现在来看,咱们管它叫 “ 极客风 ”。
不过玩了一会儿,阿列克谢发现有个问题: 10 * 20 格的游戏场景会很快被填满,根本不能给硬件做压力测试 -- 在长时间运行游戏的效果。
于是阿列克谢做了一个极为重要的修改,差评君觉得这个操作简直是打开了潘多拉魔盒。。。
当一行被填满之后,那一行会被消除,在这个基础上,还加入入了分数系统。
接下来这几天,阿列克谢与其说是沉迷测试,不如说是沉迷自己做的游戏,上班时间公然摸鱼。
你要知道,现在人们打三消游戏都很容易上瘾。
在游戏种类匮乏的年代,这样一个 “ 三消鼻祖 ” ,对于那个年代的人的肝脏带来的打击是毁灭性的。
阿列克谢摸鱼之际,倒是还琢磨着给游戏取了个名字:四格骨牌叫 “ tetromino ” , 他最爱的运动网球叫 “ tennis ” ,这么一整合就变成了 “ tretris ” 。
至此,在 1984 年 6 月 6 日,“ tretris ” 诞生了,传到国内变成了 “ 俄罗斯方块 ” ,差评君觉得名字非常贴切。