6、最后还是要回到“好玩”与否的问题上——《丧尸围城》
目前《昭米物语》制造的高热度,几乎全都表现在玩梗拱火,巨魔输出的文化猎奇层面,反观游戏本身,从演示里看并无什么过人之处,尤其还给人一种《丧尸围城》的既视感,而这款X360时期的开放世界游戏,如今已经被卡普空深深雪藏,所以看起来不是一个很好的参考模板。
事实上,如果单论在作品里玩梗的话,《丧尸围城》也是个中好手,游戏里加入了大量关于卡普空经典游戏的恶搞元素,甚至这个游戏本身,最初就被玩家们当成了《生化危机》既不恐怖也没有什么惊天大阴谋的青春版。“使用丰富的武器系统对丧尸进行花式割草”,预告片里的《昭米物语》在玩法上给人的印象便是如此,《丧尸围城》出到4代之后难以为继,并非“花式”用尽,而是玩家觉得花式收割丧尸并没有什么继续玩下去的动力。
当然,我们对于《昭米物语》的内容了解还十分有限,首部宣传片的主要目的,还是传递世界观设定这一最大爆点,结合游戏里公路旅行,BOSS登场时无厘头的战斗演出,还有主角身边各类“奇行种”一闪而过的身影,只要《昭米物语》能在这个舞台上填充进来足够多的东西,让玩家在鉴赏文化奇观的同时,不感到无事可做,就算是成功一大半了。
结语:《昭米物语》已经成功引起了我国,美国和日本玩家的好奇心,高关注度既是一种利于传播的优势,也是游戏成品必然面临的巨大压力,希望开发组保留了更多惊喜,到时候让我们能够有一场体验非凡的境外空想之旅。
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