自动近身的设计,赋予了游戏中近战角色无双般的体验,而开发者也没画蛇添足,将这一特性泛用化。因为,游戏中还有着不少远程角色,比如弓箭手、魔法师、火枪手。
丰富的职业选择,令《战魂铭人》有着相当可观的重复可玩性,且每一个角色都拥有足够独立的鲜明特点,丝毫没有同质化缝合怪的影子。
举个例子,弓箭手和火枪手同属于远程职业,但弓箭手善于以一敌多,火枪手却善于精确打击。游戏赋予了弓箭手以各种角度射出华丽弓箭的技术,通过技能切换各种夸张至极的箭术技能;留给火枪手的便是各种现代枪械,你可以在狙击枪、左轮枪等武器中进行切换,通过每种武器的不同特性来攻克难关。
前者比后者更华丽,但后者拥有更多样的适应性。换言之,弓箭手是专精于弓箭的神射手,有特别适合自己发挥的场地;而火枪手是擅长现代枪械的武器大师,不够华丽却能适应任何战斗场面。
鲜明的角色特点,让每个玩家在选择职业时,都拥有了绝对坚定的理由。你很难从这些角色中找到同质化、可替代的设计,这令每个角色都独一无二,让玩家有理由全部尝试。
值得一提的是,游戏中关卡的设计,同样与角色息息相关。譬如,火枪手来自于西部,弓箭手则来自于森林,游戏的流程并非固定的关卡,多变的背景板与怪物模组,也能为玩家提供不少的新鲜感。
但相较于职业的丰富,游戏中随机掉落的道具,就显得略微乏善可陈。
《战魂铭人》以四加一的五格道具栏为基础,形成了角色的背包。一武器加四道具的组合形式,看起来变化颇多,实际上对游戏流程的影响却并不会很大——因为,角色才是游戏最核心的竞争点。
武器的攻击力不比角色的职业技能,道具的附加属性不比角色的技能BUFF,只要你养好了角色,道具都只是添头,若你没养好角色,添头再厉害也难以在高难度下前进。
《战魂铭人》的底层逻辑,在这时候就显得不太友好。作为一款肉鸽游戏,过于重视角色,轻视了BD搭配,这令玩家仿佛在玩养成游戏,失去了以小博大的乐趣。
当你想要变得更强时,不是去思考BD,反而是通过各种途径提升角色等级,学习角色技能,这让《战魂铭人》的游戏流程也变得单薄了不少,就好像故事的结局从出发的那一刻就已经注定一般,略显无趣。
角色未成型时,每一次游戏流程都是为了资源升级,而不是为了挑战BOSS,这实在是有些舍本逐末。角色特性与道具的失衡,导致了游戏养成系统的失策,也令肉鸽游戏显得不太肉鸽。