是的,就跟日本动画片里,女孩子早上迟到,嘴角叼着面包,然后撞到了个帅哥,小鹿乱跳的桥段。
当桥段固定下后,根据你的境遇这游戏究竟会变成恋爱游戏还是恐怖游戏是根据撞到的人决定的,撞到了帅哥就是恋爱游戏,撞到了丧尸犬就是恐怖游戏了。
紧接着《生化1》的另一个传统,坦克式移动在固定视角的确定下,也只能成为了移动的定式。
当时的手柄只有上下左右四个方向,所以《生化1》当中,左右是旋转身子,上下是前进后退。现在看起来这种设计都是脑袋被门挤了的想法,但是在当初这极其有可能是个最优解。
恐怖游戏的一个特点就是在某些方面要限制玩家的自由,比如《生化1》里的弹药、无法提前预知的转角与快速的移动需要你习惯坦克式移动的操作等等。
不论是误打误撞还是实至名归,《生化1》的成功自然引导了当时所谓的生存恐怖类的大热,所以我们才会看到后面的《寂静岭》、《零》、《寄生前夜》等等。
正如同我们最开始所说的,此时起由于光盘容量的加大,游戏的CG逐渐成为了标配。《生化1》里的丧尸回眸才会成为经典。
作为一个原创IP,首周的销量只有10多万,在当时看来其实并不高,而对游戏行业来说,前一个月的销量基本上就是总体的游戏销量了,毕竟并非是所有游戏都如同任天堂的一样是长卖的。
但由于《生化1》的恐怖环境与异样感太戳人了所以销量逐渐升温,成为了首个在PS平台上百万级的原创游戏。
正如同生化武器的可怕在于感染一样,《生化危机》这个游戏也同样能够官方copy无数个版本。
比如光《生化1》在时隔一年的的97年,就同时推出了三个版本,SS版、PC版以及PS的导演剪辑版。
98年还在PS上推出了《生化1 导演剪辑震动版》。
甚至在2006年还他喵的能焕发青春在NDS上推出了《生化危机 死亡寂静》版。