对比《哆啦A梦:牧场物语》因为缺乏足够互动元素造成的过度机械劳动,《重聚》虽然在节奏感把握和有效游玩内容上是一次丰收,但收成本身还是如真实的农业劳作那样,带有明显的重复性。而且连续两款作品的高密度发售,除了印证了两种画风对玩家产生的舆论反响,仅从玩法突破上看,《牧场物语》系列本身并没有做出什么主动变化。
制作人可能也希望能有小精灵来帮助自己吧
《重聚》中添加的新元素,比如饲养水果奶牛(珍珠奶茶指日可待),同性之间可以结婚等新细节,对游戏玩法并没有产生系统层面的影响。之前在《哆啦A梦:牧场物语》的评测中,我曾经跑题和大家聊到自己居住的地方是我国一个农业相关单位的家属区,在游玩《重聚》并且撰写评测的这几天,正巧院里一位儿时玩伴因为要出差去某地农村辅导乡亲们科学种田,所以让我从店里给他捎带两张NS游戏以做闲暇娱乐,就像《矿石镇》的隐藏要素,以下进入评测的跑题环节:
这样的农业乌托邦,在现实中并非随处可见
见面聊天后得知,原来他最近一直在为某地区(具体名字不提了)的农村农业种植工作发愁,那里一来水土不好,两年来尝试了各种科学养殖和种子研究,但都收效甚微;另一方面是该地区劳动力稀缺,年轻人都去城里打工送外卖了,雇来干农活的都是年纪大的人,效率难以保证,他自己还经常要下地干活。
“上面委派的任务,反正我把该*都干了,不行也没有办法,这已经比我之前去XX省的大山里给人家脱贫那次生活条件好多了,起码有白米白面吃,也不是只有咸菜这一种菜了。”
所以,节奏偏向于“养生游戏”的《牧场物语》,可以考虑适当增加一些“人定胜天”,“有难度要上,没有难度创造难度也要上”的刺激,让玩家置身在客观条件更加艰苦的环境中。带领父老乡亲们奔小康的宏大叙事,也有助于改善系列至今为止的农业小资产阶级习气,放下部分传统。从一些独立游戏上面借鉴新的灵感,步子大一点,路子野一点,或许能让系列再接下来的作品中带给玩家更多惊喜。