-有限的场景和美术设计
卡普空有了几经进化的技术,却没有做出与鬼泣系列风格相应的恢宏场景——城市、废墟、魔界树的设计并没有像前几代那样给玩家太多惊艳感。究竟是RE引擎与幻想系人设不够兼容,还是卡普空的美术设计已经无法再像过去那样让被各类3A养叼了眼的玩家们惊艳呢?
剧情:
多线叙事
鬼泣5采用了3主角并进的多线叙事,虽然就剧情而言并非系列最佳,但叙事手法却让人物塑造以及故事性有所突破。
在和姬莉叶一起生活后,尼禄有所成长;自诞生起,V就不惜一切想要实现自己的目标;哪怕交不起水电费,但丁依然是那个风*万分又背负一切的男人。这三个男人的故事,因一个名字而交汇——维吉尔。
不负期待,鬼泣5经历11年后,为斯巴达之子们的故事画上了一个句点。
-平淡的故事
虽然叙事手法比起之前的平铺直叙更有格调,但鬼泣5本身的故事性与几代前作相比却没那么出彩了。故事中出现了大量向前作致敬或是直接从前作中拿来的元素,连同游戏的结局一样都是在向老玩家们示好,但除了讨好老玩家之外,新作的故事力道却显得薄弱了——正如游戏的BGM,到最后还是那几首前代音乐最令人难忘。
且不提只存在于台词和声音中的姬莉叶和帕蒂,游戏中出现的三为女性中,除了妮可之外的另两名女性基本成了花瓶。蕾蒂和崔茜的戏份除了卖肉之外可以忽略不计,作为鬼泣系列中重要的角色,一众妹子完全成了花瓶的更加大了游戏的缩水感。
系统:
毫无退让、精彩万分的硬派ACT
动作系统是是鬼泣的灵魂,也是鬼泣5理所当然最大的亮点。
经历了世代更替,纯正的动作类游戏日渐稀少。老玩家们一边怀念着往日的辉煌,一边无奈地对新玩家们解释某些ARPG并非动作系统的高峰,而新玩家们也有不少对“纯粹的的动作游戏”感到好奇——
鬼泣就是答案。
它足够轻度,即使新手也可以通关并了解游戏要领;它也足够硬核,不仅仅是挑战S评价,SOS难度光是要通关就要飞不小的力气,更何况后面还有更难的DMD和HAH难度。(其实游戏4代就已经做到了低难度不卡关,但5代操作的硬核程度几乎达到了系列之冠,如果不考虑过去技术力有限的问题,这个几乎都可以去掉。)