黑格尔说,哲学是时代精神的精华。那么文学呢,或许就是未提纯的时代精神。无疑,网络文学就是我们时代的文学。里面有更多个人的东西,更多非理性的东西,比如情绪、直觉、*、意志,和时代的经验更相近。要理解我们这个时代的爱与怕,当下生活中丰富的痛苦与大量的幸福,网络文学是最切近的路。
自己去读当然是最直接也是最有效的,但不是每个人都有时间去无边无际的网文海洋中遨游,何况要看清其全貌到底是不容易的。网络文学关键词就在试图穿越文学抵达背后的精神。作为一个中介,它处在半提纯的状态。
《破壁书》“网络文学”单元所收的每个词的内涵都是极其丰富的,很多已经是概念、形象、流派等更抽象的东西,但和网络文学丰饶具体的创作实践又都有着血肉联系。如果你看了不少玄幻和修仙小说,但仍不明白它们之间的区别和关联,就不妨来看看“玄幻”和“修仙”这两个词条。
这些词在网络文学当中不仅是流行的,更是关键的,已然经过了时间的考验,被固定了下来。既有核心的文学观念,如“YY”“爽点”;也关乎具体的生产机制,如“月票”“入V”;自然也有主要的创作手法和最有意味的形式,如“穿越”“重生”“架空”;同时也展示了典型的人物形象,如“龙傲天”“玛丽苏”“白莲花”。
这些词也都不是孤立的。一个个词就像一个个点,连起来就能勾勒出一副网络文学的简单肖像。不同的词之间两两组合或者几个搭配起来,就是网络文学的一个侧影或一段历史。
生活在不停向前,语言也在时时更新,这些凝结着千千万万网络文学读者智慧与情感的新词也绝不是冷冰冰的,背后是以文学的形式固定下来的时代的面孔。透过这些词汇和它们背后的网络文学,我们或许可以看到这个时代的人在以何种形式表现着这一个历史阶段丰富而独特的伤痛与追求。
【电子游戏】(傅善超)
《塞尔达传说》游戏画面。
有三个指标标志着电子游戏作为文化现象逐渐兴起:其一,电子游戏初步找到了将“游戏”与“故事”融合在一起的技巧,这使得电子游戏不再是单纯的消遣或者“玩意儿”,而可以承载文化意义或者支撑一个亚文化的圈子;其二,电子游戏无论在欧美还是在中国都已经哺育了至少两代人,对于这些人,电子游戏已经成为某种“文化底色”的一部分;第三,电子游戏的概念日渐渗透到其他圈子、反哺到日常生活领域。
第一点可从电子游戏的“好莱坞化”看出:21世纪进入第2个十年以来,电子游戏逐渐向“电影化”的方向发展,不仅在叙事的技巧和野心上师法电影,而且在工业化水平上日趋完善。最近十年来在电子游戏领域产生巨大影响的“大制作”,诸如《使命召唤》系列、《神秘海域》系列、《侠盗列传5:洛圣都》等等都愈加展现出某种“好莱坞大片”的气质,甚至,他们的故事也大都有好莱坞类型片的底本。
第二点几乎是无须赘述的事实。比起冷冰冰的统计数据,一个很有趣的事情是,在欧美,已经有父母以电子游戏里角色的名字来为自己的孩子起名了。这还不是普通人:美国著名喜剧演员罗宾·威廉姆斯就为他的女儿起名叫Zelda。她女儿自己说,所有人听到这个名字第一反应都会问,是不是你父亲喜欢写《了不起的盖茨比》的那个菲茨杰拉德,因为他妻子叫泽尔达。但其实不是,罗宾·威廉姆斯喜欢的是《塞尔达传说》,日本任天堂的一个电子游戏,里面有一个公主叫“Zelda”。
第三点可以从网络语言的演变看出,而这其实就是我们的切入点。比如近起的“颜值”这个概念,其实是一种审美体验的数值化,而这其实是角色扮演类游戏(RPG)的一个基本方法。在角色扮演类游戏里,虽然很少直接使用“颜值”这个参量,但往往设有“魅力值”。除此之外,不光是魅力,人物的智力、智慧、体质、力量、敏捷等等也是许多角色扮演类游戏的基本数据。
因此,我们认为电子游戏是值得严肃对待的文化命题。基于我们这本书的体例、体量、和编纂思路,我们从语汇入手,在介绍、梳理其含义之余,也着力点明了这些词语在更大的文化图景中的位置和意义。
【社会流行词】(薛静)
“社会流行词”看起来是《破壁书》最亲切的单元,因为我们选择的词汇,大家肯定都不陌生,有的还天天挂到嘴边。不过,虽然这些流行词都特别常见,但往往却是“最熟悉的陌生人”。一方面,我们的爸爸妈妈长辈老板,当然还有春节晚会和领导讲话时,为了显示和我们没有“次元之壁”,这些“三次元的原住民”总会强行使用这些词汇,看到他们的造句,经常让我们觉得一言难尽,感到他们确实尽力了。但另一方面,每当他们追根究底地问起某个流行词的含义与来源时,哪怕我们这些“二次元的小朋友”,也不能一下子准确地回答出来,我们三言两语的含混解释,让他们再次简单化、浅薄化了这些文化。
以《破壁书》为切口来进入大众文化,我们试图描绘:每一个网络词、流行语的背后,都有一套文化体系作为土壤;这些词汇之间,也存在着千丝万缕的联系。
比如“666”,是“溜溜溜”的谐音,表示“玩得溜”。最初出现在需要快速交流的网络游戏中,常用于称赞游戏播主技术高超。后来弹幕视频网站兴起,同样需要在暂停的短暂间歇完成评论,“666”也就借由弹幕视频网站,从亚文化的游戏圈,逐渐影响到了圈外的网络视频受众和普遍意义上的网友。
和“666”非常相似的“233”,看起来像是同源,但其实“233”最早是猫扑论坛上“捶地大笑”表情图片的编号。我们现在移动客户端输入表情,都是所见即所得,但是2000年这个表情流行的网页论坛时代,点选后先呈现为文字/数字,发送后才呈现为图像。网络时代从有线到无线,从网页版进入移动端,这个指代表情的代码/词汇曾经一度沉寂过,但是视频时代、弹幕出现,有限的暂停和输入时间中,打出“233”又变得便捷。这是一个非常典型的网络代际更迭的指征。
两个数字,一个是文化的横向传播,是不同趣缘群体之间相互影响,一个是文化的纵向传播,是网络技术与网络用户在代际更迭上的叠加。因此,分辨出社会流行词背后的文化脉络,描绘它们纵横交错的文化联系,才是我们想要呈现给二次元与三次元的关键。