相信看过提前试玩视频的老哥,都已经知道色孽魔域的机制了
不过比较麻烦的是,你的领主在魔域中停留几个回合后,就会获得一项对应魔域性质的负面特性,必须回到派系建筑里驻扎才能消除。这负面特性有时效果还很严重,会直接影响到派系行省的掌控度,或影响部队士气,一直持有一项或多项混沌特质很可能让派系运营陷入泥沼,而当你进入的传送器较远时,想回到主城消特质会很耗时间。
此外,魔域挑战时期,你的主力领主会一直位于另一位面的地图,想离开魔域只有借助传送器离开,就意味着你必须有一支武装得当的第二军来护卫领地,维护费的压力还是比较大的。
不过不得不吹一波最终决战的演出设计。虽然四魔域挑战的流程多少有些冗长,但锤3的剧情演出比锤2更为豪华,最终决战也融入了最新的守城战特点玩法,在进入到最后阶段时,地图四周会源源不断涌来混沌军队,入眼可见皆是兵刃血肉,惨芒纷飞,很符合战锤系列“永无止尽的战斗”的主题,玩起来非常酣畅爽快。同为原版无DLC对比的话,锤2最终的大漩涡之战和本作相比就像是三明治和三层肉饼豪华汉堡。
结语在结束了这一次的纳垢征服之旅后,我长长地伸了个懒腰,很快回忆起了给锤1与锤2撰写评测时,它们的初版模样——和这两作相比,锤3的初版派系自然而然地衔接上了锤2后期DLC的设计水准,肉眼可见的成熟与丰富。看来,从2016到2022,CA也一步步在派系的拓展中对全战的玩法设计有了更深的理解。希望后续DLC也保持这种质量。
但,这条独自探索的“SLG RTS”之路上,CA需要考虑的问题还有很多。至少在纳垢派系的瘟疫巨釜机制里,我会感受到繁复感——瘟疫给敌人带去的干扰极其有限,且很少能在战场上体现,对自己的增幅又往往有些单一,且传播机制很难以理解,这使得这个机制既晦涩难嚼,又缺乏深入研究的空间。在以往其实很多派系设计都有类似的问题。
当然,我需要一段时间将现有派系全部通关,再来好好聊聊这个话题。届时的总评我会追加到本篇评测,或者单独再开一篇文章。我们那会儿再见。