本乡奏多在《斗牌传说》中可谓是本色出演了
日本人眼中的麻将不只是一种有运气成分的流行娱乐游戏,它更是一种智力牌类运动和竞技体育项目,既锻炼大脑又开发智力,甚至还有机会成为以此养活自己的职业,日本家长当然愿意教给自己的孩子。
日本综艺节目中介绍过一位叫做中林小雪的小朋友,她在庆应大学毕业的妈妈让她从5岁起就开始学习麻将,课后不是补课而是去麻将教室训练,成绩仍一直名列前茅。妈妈觉得学习麻将有利于课业的学习,培养了孩子的观察力和集中力。
只是日本麻将的规则对于儿童来说终究还是有些复杂,并不是所有小孩都能轻易接受和喜欢上它,于是一版简化的麻将规则便应运而生,这就是“宝可梦麻将”这种游戏类型的真正名字——“碰将”(ポンジャン)。
碰将的起源
碰将是人们为了让小孩和老人也能了解麻将规则、享受麻将氛围,发明的一种由日本麻将规则简化而来的桌面游戏。
与之前介绍的“宝可梦麻将”规则类似:一套碰将牌里总共有3种图案、3种颜色,每种9张,共81张牌,允许2至4位玩家参与。游戏开始时每位玩家摸出8张牌,每回合轮流摸出并打出一张。当手中的9张牌拥有3 3 3或2 2 2 3的牌型后就能和牌;可以“碰”但不能“吃”,拥有多组同一图案或同一颜色的牌有额外番数,再根据结算番数支付游戏代币。几轮游戏结束后,通过各位玩家手中的代币数量分出胜负。
一句话概括,这就是没有顺子、只能碰、9张牌版本的麻将。
基础碰将的形制和规则都极其简单,甚至可以说是单调
碰将最早出现在上世纪70年代的日本民间,当时就已经具备了现有玩法的基本雏形。很快它就凭借着简单明了的规则、轻松适度的游戏深度,不仅深受老人、小孩的欢迎,也在不了解麻将的轻度玩家间流行起来。
日本玩具制造商Anoa(アノア)看准商机,将玩法稍作改良后于1976年正式发行了商业版本,并命名为“Pom Jong”。Anoa*后,“Pom Jong”的产权辗转来到了另一玩具制造商TOMY(现TAKARA TOMY)旗下。同一时期,日本玩具公司Poppy(后被万代收购)也于1980年发布了玩法类似的“Donjara”(ドンジャラ),它在碰将的基础规则上又加入了一些额外玩法,但核心玩法仍然大同小异。另一玩具制造商HANAYAMA发行的“Jumpon”(ジャンポン)则是继续简化,将“碰”的玩法也取消掉,基本规则仍然不变。现在,“Pom Jong”“Donjara”和“Jumpon”等玩法类似的产品,都被统一称为碰将。
最初,碰将牌面的图案都是轮船、汽车或飞机等方便儿童辨认的物体,但自从TOMY发行碰将游戏以来,牌面图案逐渐开始商业化。迪士尼、宝可梦等知名品牌的形象开始陆续出现在碰将的牌面上,牌面图案、颜色和相应的规则也会根据主题而调整,衍生出了五花八门的玩法,但核心玩法始终都没变过。
现在,使用一个知名文化主题来设计对应的新版本碰将,几乎已经成了碰将游戏商业成功的必要条件,“马力欧”“海贼王”等知名游戏、动漫系列都相继推出过自己的碰将牌,“早安少女组。”(モーニング娘。)和AKB48等偶像团体也有过联动的碰将牌产品。
“马力欧”“海贼王”“早安少女组。”和AKB48主题的碰将游戏
日本的桌游产业尽管已经发展得非常完善和成熟,但电子游戏这种新兴的娱乐形式渐渐后来居上,反过来侵吞着桌游的市场份额,桌游电子化成为了一个时代趋势。碰将牌也不得不面对这个问题,但好在它的核心是玩法,而不是骨牌的形式,于是也和它的前辈麻将一样顺应这股潮流,顺理成章地被搬到了电子游戏的屏幕上。
第一款碰将的电子游戏,是1983年万代(现为万代南梦宫)发布的LSI游戏机《Computer Donjara》。玩家可以在LCD显示屏上,通过按键控制王冠、眉毛、鼻子和眼睛等组件,组合成不同的表情。系统会根据表情要求和表情的完整程度给出不同的分数,并以此分出胜负。遗憾的这款游戏并不支持多人游戏,玩家只能与电脑进行对战。
此后陆续有各种脱胎于碰将玩法的电子游戏推出,也有很多作品(例如《樱花大战4:恋爱吧少女》)选择将其作为内置小游戏,但它们大部分都没有采用碰将这个名字。这导致了绝大多数中国玩家尽管玩过类似的游戏模式,却并不知道这种玩法的真正名称,只能简单地称之为“麻将小游戏”。
在这些作品里,碰将一直以单机游戏的形式呈现,多人对战一直都没有真正实现,人与人之间博弈这个最核心的玩点始终没有得以展现。直到2009年底,碰将的正统电子游戏作品《碰将》(ポンジャン)才由TAKARA TOMY开发并在NDSi(包括NDSi LL/XL)平台上发行,终于实现了多人对战功能。
这款《Computer Donjara》虽然质量不错,但销量却没能让万代满意