NDSi上原汁原味的《碰将》画面不错
碰将与自走棋
碰将对我们来说是个无比陌生的概念,不论是在麻将爱好者中,还是在桌游圈里,它都处于极度边缘的位置。不仅在此前的中文世界里几乎看不到它的名字,甚至在日语世界里它都是个低频词汇。与其他流星般的亚文化不同,碰将并没有受制于大众对它匮乏的认知,依然作为一种成功的商业产品和游戏形式流传着,并且还悄悄地融入到电子游戏世界,以另一种面貌掀起了一场新的风暴,这就要牵扯到时下最火热的策略游戏——《刀塔自走棋》。
回顾一下碰将基本规则中的几个点:固定的牌池、3张相同的牌作为加分的基本单位、牌之间的关联有额外加分、一张牌有图案和颜色的双重属性。很多玩家一定觉得异常熟悉,因为这和自走棋的基本规则非常相似。
就以文章开始提到的《宝可梦家庭碰将》为例,每局比赛中,一种宝可梦的数量是固定的,自走棋中每局每种英雄的数量也是一定的,自己拿到就意味着别人拿到的概率降低,根据局势调整自己需求的策略也是一致的。3个相同的宝可梦为基本的计分单位,自走棋里也需要凑3个相同的英雄来提升战斗力,同样省去了“顺子”和“吃”等要素,这也是自走棋的规则与麻将相比,更加贴近碰将的地方。
每张宝可梦牌都有着种族和属性两个特质,自走棋的英雄也有着种族和职业两种特性,而这些特质的组合都能带来相应的分数或者战斗力加成,这也是在搭配牌型或阵容的时候需要考虑的关键要素。还有它们共同引入的RPG要素,脱离了麻将抽象的概念,生动的角色在富有逻辑的规则上增添了表现力,这也是它们都在各自领域取得成功的重要原因。
不同的是,《刀塔自走棋》在此基础上引入了战斗要素,分数的比较升级为更有冲击力的战斗场景,进一步提升了游戏的感染力。而且凑出3个相同英雄后它们会合而为一,不会占据手牌数量,有更多深入运营的余地。多种特质组合产生的加成也不再是分数,而是各种战斗加成效果,根据局势还会有相生相克的变数产生,进一步强化了策略元素。
《刀塔自走棋》战斗的表现力比起普通的棋类强了太多
巨鸟多多团队可能之前并不了解碰将,但他们在接受采访时表示过“确实借鉴过麻将”,“自走棋的游戏本质就是麻将”。在了解过碰将的规则后可以发现,与麻将相比,自走棋可能更贴近碰将的设定。因为碰将就是经过提炼的麻将规则精粹,《刀塔自走棋》团队就是凭借自己的理解在麻将的核心上加入了更符合电子游戏玩家习惯的新内容,追求上手易、精通难,最终呈现出了这样一款火爆的策略游戏。
事实上,在麻将流行的日本,这个碰将的诞生地,《刀塔自走棋》也确实有着不低的人气。最初,游戏在日本的流行程度并不及现在,但借助虚拟主播(VTuber)的推广,《刀塔自走棋》在PC游戏式微的日本也很快风靡起来。
虚拟主播是时下最流行的二次元文化之一,凭借着讨巧的人格设定和精美的二次元虚拟形象,吸引到大量热爱二次元文化的观众。《刀塔自走棋》兴起时,很多平时直播麻将和聊天的播主也顺应潮流,纷纷开始尝试并一发不可收拾。他们不仅自己会通宵直播,还开始大力地向观众和别的主播推介,甚至还出现了专为虚拟主播举办的比赛,《刀塔自走棋》由此逐渐在日本网友间传播并流行开来。
第一届VTuber自走棋大赛共有32位播主参与角逐
前一段时间,一款国产MOBA手游的自走棋模式推出时,非常讨巧地选用了“麻雀棋”这样一个名字,所以这款游戏吸引了许多不了解《刀塔自走棋》的人的关注,推特上就有不少日本麻将爱好者询问这是什么游戏,甚至还有一名传统麻将推主也转发了这个消息。确实,这个推广措施有投机取巧的成分在,但它对蓝海玩家的开拓也的确有一些帮助。当然,最后游戏成功与否,还要靠自身的品质说话。
随着《刀塔自走棋》的大火,自走棋游戏这块新鲜出炉的蛋糕引来了各路开发商的哄抢,各种自走棋争先推出试图抢占剩余市场。近日,《刀塔自走棋》宣布将推出收费月卡,似乎这片市场的变现时代即将来临。
自走棋火了,但碰将仍然很小众。在万代官网的碰将产品页上,碰将与日本漫画杂志《KOROKORO ANIKI》(知名作品有《四驱兄弟》《四驱小子》等)的联动企划即将开始,“妖怪手表”主题的碰将牌也正“大好评贩售中”,一片岁月静好的景象。
尽管碰将和自走棋有着相似的玩法与相同的游戏核心体验,但却走上了完全不同的道路。碰将就像一位解甲归田的老将,满身武艺,仍然挥动着锄头默默耕耘。以至于第一次看到这款“宝可梦麻将”时,我会觉得无厘头和难以置信,从未想过它们能结合得如此巧妙。
或许,碰将根本不奢求和麻将一样蜚声世界,也不指望和自走棋一样火爆一时,它只希望作为一款简单的游戏,“在假日、新年或晚餐后,与全家老幼一起”度过一段快乐的时光,这就够了。