但是这样做也只是一种障眼法而已,在游戏画面进行实时渲染时,角色所穿的衣服并不是一个“整体”,而是被分割成了单独的几个部分,脱衣服的动作仍旧很难完整的表现出来。
即便是这样,像上面提到的这种解决方案,也是最近几年才被付诸现实,对于一些非3A工作室来说,想要做到这个程度依旧难于上青天。从物理引擎的角度来讲,想要在复杂的模型表面之外,再模拟一层独立的柔软表面(布料)是相当困难的。手工制作3D动画可以解决这一问题,但是效率又太低。与其花费大量的金钱和时间去解决这一个细节,倒不如去解决一些更明显或者更重要的问题。
随着显示设备的快速迭代,设备更新的速度要明显快于内容团队技术进步的速度,玩家们的眼睛也越来越挑剔,关注游戏帧数的人或许比关注画面细节的人更多,即使工作室能够负担的起这样的时间和人力成本,真实布料模拟仍旧需要多次演算,迭代才能在游戏里有稳定的表现。所有工作室都不会冒险把一个运行起来不稳定的模型加入到实际游戏当中去,这个风险实在是太大了——还是在这样一个看起来不太重要,而且有更廉价,也更安全的替代方案的前提下。
这或许也是影响“脱衣服”这个细节这么多年一直没有什么明显解决的客观原因之一。并不是只有玩家想到了,制作人也同样想到了,但这个问题暂时还太难解决了。
由于游戏引擎不能模拟真实布料,带来的问题并不止脱衣服这一件事,这会导致大量人物与衣服互动都没法实现,即使像衣服口袋这样的小东西也会给开发者带来许多麻烦。
育碧在制作初代《看门狗》时就遇到了类似问题。或许是为了耍酷,主角艾登·皮尔斯在街头漫步时,两只手总是想要插在风衣口袋里,但在实际操作过程中,开发人员们发现这其实是在“自己给自己挖坑”。
动画导演在一段幕后视频里说,他“从来没有”看到过任何人试图在电子游戏中做到这一点,想要让主角把手一直留在口袋里,还要保持风衣一直跟着身体运动几乎不可能实现。为了能让手的位置尽量保持固定,他们不得不在动作捕捉演员的脖子上挂了一条绳子,以确保他的手位置不会发生太大的变动。
但是实际效果呢?不好意思,艾登的手还是会偷偷的从口袋里跑出来。这也似乎解释了《看门狗2》里的主角为什么不穿风衣的原因吧。
还有一些时候,缺乏互动甚至会影响到某些游戏情节的推进,这时就不得不想一些其他的办法来获得类似脱衣服的效果了。在这里我要举一个《巫师3》的例子,波兰人靠自己的勤奋和实力在2015年赢得了满堂彩,但他们似乎也被“脱衣服”的难题给难住了。作为替代,他们找到了一个更聪明的解决办法,来让杰洛特和叶奈法的这场动作戏看起来更“完整”:
他们的解决办法就是用“魔法”,当杰洛特向叶奈法靠近时,只见她手一挥,一股奇怪的魔法力量就让自己的衣服消失了。
其实叶奈法的衣服在整个场景中并没有消失,这只是一个非常简单的小技巧,熟悉Photoshop的玩家或许会比较容易懂,它的原理和图层与透明度的概念非常接近。“叶奈法的衣服其实根本没有脱下来,只不过它是透明的而已。”《巫师3》的艺术总监这样解释道。
是不是感觉自己上当了?
看到这里,你大概已经对游戏里脱衣服的原理有了一个基本的认识,但凡事总有例外。因为之前听说过“游戏角色很难做出穿脱动作”的说法,所以我在玩《神秘海域4》到下图的流程,并眼睁睁看着游戏角色在镜头前自然地脱下了衣服时,被震惊得目瞪口呆。在这里,其实顽皮狗已经向我们展示了一种趋近真实的表现方式。