(报告出品方/作者:华泰证券,朱珺,吴晓宇,王星云)
虚拟现实 融合 媒体国外重度游戏领先,国内发力轻度内容
据工信部虚拟现实计划,虚拟现实 融合媒体指以虚拟现实技术助力新闻报道、体育赛事、 影视动画、游戏社交、短视频等融合媒体内容制作领域,推动广播级高品质、大众化低门 槛虚拟现实数字内容同步发展,以虚拟现实技术助力广播电视及网络视听业态更新,支持 建设虚拟现实音视频专区与影院,探索基于虚拟化身等新形式的互动社交新业态。我们认 为虚拟现实 融合媒体主要包括 VR/AR 游戏与 VR/AR 影视两大场景,从内容丰富程度上 看,国内与海外仍然有较大的差距。
从数量上看,Steam 是目前最大的 VR 内容聚集地,截至 2022 年 11 月,Steam 平台支持 VR 的存量内容数量达 7,065 款。Quest 平台更加精品化,对内容的审核较严格,一般不会 上线相同类型的应用,因此应用数量较少且增速较低,2022 年 11 月 VR 存量内容仅 434 款。App Labs 作为 Quest 测试平台,应用数量较快提升,11 月 VR 存量内容达 1,532 款。 国内的主流平台包括 PICO Store 与奇遇 VR,存量内容分别为 279/103 款,数量上相较海 外平台仍有较大差距。
Quest 的应用生态较完善,国内平台加速迭代。虽然 Steam 的应用数量更为多,但我们认 为 Quest 的生态更加完善:截至 2022 年 10 月,据 Meta 2022 Connect 大会,Quest 400 应用中超 1/3 收入破百万美元,55 个收入破 500 万美元,33 个收入超 1,000 万美元,应用 质量高,商业化能力强。国内的大厂也在加速布局,但从策略上看,国内平台更加注重轻 度内容(休闲游戏、直播视频等)的研发以实现弯道超车,对于重度内容(沉浸式游戏) 以引入为主。
1 重度 VR 内容:海外引领,更新迭代较慢;国内小厂研发,大厂以引入为主。优质的长线内容更新迭代较慢,多为海外研发。从 1H22 Steam 和 Oculus Quest 的游戏收 入排行榜来看,收入排名靠前的游戏仍较多为上线运营 2 年以上的优质长线游戏(Quest 平台前 10 有 9 款,Steam 平台前 10 均为运营 2 年以上的游戏),且均外海外厂商研发的 产品。我们认为,过去 2 年中 VR 游戏领域较少有新的爆款出现,原因:1)硬件设备自 2020 年 Oculus Quest 2 发布以来并未有重大革新,今年下半年发布的 pancake 方案为主的新品 有创新,但能否有与之相匹配的突出创新的内容出来需要时间验证;2)主流 VR/AR 游戏 品类中已有在当前硬件条件下的优质代表作(例如音乐类《Beat Saber》、射击类《Half-Life: Alyx》)。
Meta 对于优质内容开发商持续进行收购。我们观察到,Meta 对于在平台上表现良好的游 戏背后的开发商进行了持续的收购,如《Beat Saber》的开发商 Beat Games,VR 吃鸡游 戏《Population One》的开发商 BigBox VR,以及《钢铁侠 VR》、《生化危机 4 VR》的开 发商 Camouflaj、Armature Studio 等,对于 VR 游戏的开发持续支持。从研发上看,国内以小厂为主,与国外仍然有较大差距。我们认为,国内重度内容研发较 海外仍有差距的原因包括:1)Meta 对于 VR 内容的扶持力度较大,从收购 Oculus 之后便 投入了大量的资源,而国内大厂对于 VR 内容的投入和扶持相对较少;2)国外的硬件生态 更加完善,开发商能够实现盈利。从国内较出圈的内容来看,如《Contractors》(南京穴居 人),《Fancy Skiing》(哈视奇科技),《玩命特工》(梦途科技)均由小厂打造,且主打海外 市场。
短期国内大厂对于重度 VR 游戏以引入为主,此外还持续进行股权投资、外部合作;中长 期看自研方向具有较大潜力。从 PICO Top 10 热门付费应用榜单看,销售额前 10 的游戏均 为海外引入游戏;据 PICO 商店,1H22 PICO 商店新上线 42 款新的游戏和应用产品,从内 容研发商所在地区来看,1H22 83%的新上线内容仍来自于海外引进。从内容研发上看,当 前国内大厂更多以股权投资的方式绑定内容开发商,如腾讯先后投资了威魔纪元、云南盒 子怪;字节方面与国内多家游戏公司开展 VR 内容合作,如恺英网络的敢达 IP 游戏,同时 战略投资国内多家头部 AR/VR 内容研发厂商,其中在梦途科技的占股达 15%。
我们同样看 到,国内大厂也开始加码自研 VR 内容,如网易 2016 年自研上线 VR 游戏《破晓唤龙者》, 2018 年合资成立影核互娱,代理 Survios 旗下 VR 游戏发行;腾讯在 2022 年 6 月成立软 硬一体的 XR 业务线,在软件、内容、系统、工具 SDK、硬件等各环节积极尝试。中长期 来看,我们认为随着国内大厂的投入,重度内容有望持续突破。
2 轻度 VR 内容:国内大厂加速布局,意图实现弯道超车。视频方面,海外的大厂持续在推进,逐渐常态化。海外市场,Meta 通过其 VR 直播应用 Horizon Venues(现已整合入 Horizon Worlds)已实现体育赛事、音乐会和演讲等多类活 动的常态化 VR 直播,据 Meta 官网,2021 年 Horizon Venues 上线逾 200 场各类型 VR 直 播和视频内容多场直播实现 8K 180 度的画面效果,包括全球知名体育赛事 NBA、WNBA 和 ONE Championship 等;知名歌手/乐队的演唱会 Billie Ellish、Foo Fighters 和 Post Malone 等。此外,Meta 在 Quest Store 上推出体育直播应用 XTADIUM,可免费点播三场 NASCAR 比赛、两场 UFC Fight Pass 赛事、一场冠军赛、欧洲篮球联赛,以及即将举行 的全美杯网球赛的直播和点播等。
Meta 的旗舰社交产品 Horizon Worlds 反响一般,持续性待验证。Horizon Worlds 是 Meta 在社交领域的旗舰产品,但目前用户的反馈一般。据映维网,Meta 文件显示 Horizon Worlds 最初年底目标月活 50 万,但最近目标仅 20 万,大多数访问者在第一个月后不会再使用该 应用,用户数量自春季以来稳步下滑。但未来仍然有利好因素:1)Meta 在 2022 Connect 大会上表示,未来 Horizon Worlds 将支持多个终端,包括手机、PC 等,有效降低门槛, 实现互联互通;2)Avator 的质量将持续提升,后续会加上腿部,更加逼真,并且随着硬件 升级,眼动追踪、面部捕捉等功能有望加入;3)未来 Meta 将与 NBC 环球、Youtube VR 开展合作,一些常态化的 2D 应用有望提升用户活性。从 Meta 在业绩会上的表述来看, Horizon Worlds 项目在公司内部仍然具有较高的优先级,建议关注后续功能迭代后用户的 反馈。
3 AR 内容:AR 游戏海外领先,中国厂商加快布局 AR 观影。AR 游戏《精灵宝可梦 Go》出圈,国外在 AR 游戏布局领先。海外 AR 游戏大厂 Niantic 先后推出《ingress》、《精灵宝可梦 Go》、《哈利·波特:巫师联合》等爆款游戏,在全球范 围内具有较大影响力。LBS 游戏《精灵宝可梦 Go》使得玩家能够在世界范围内探索,搜集 超百种不同类型的宝可梦精灵,2016 年 7 月发布以来持续取得亮眼表现,据 Statista 的统 计,截至 2022 年 8 月该游戏全球总收入约 45 亿美元,其中 2021 年、1-8M22 收入分别为 8.87/4.31 亿美元。国内厂商在 AR 游戏上亦有尝试,如网易曾在 2017 年推出 AR 游戏《悠 梦》,但整体的影响力较小。
伴随国内消费级 AR 眼镜推出,AR 观影方兴未艾。2022 年以来,Nreal、Rokid、雷鸟创 新相继发布消费级 AR,在 B 端 AR 眼镜上做减法,剔除了大量的交互功能,更加强调轻巧、 显示效果,在观影方面加大布局。如 2022 年 8 月,Nreal 宣布与国内头部在线视频平台爱 奇艺和咪咕视频合作,打造较为丰富的 AR 内容生态体验。目前,用户可以通过 Nreal 眼镜 AR 空间内的爱奇艺 AR App 观看逾百部 3D 电影,随时随地享受院线级的 3D 巨幕效果; 此外,用户可以通过 Nreal 眼镜的咪咕视频应用观看全球顶级体育赛事,包括欧洲五大足球 联赛、UFC 等。
市场空间:预计中国2026年773亿,2022-26年CAGR41%
我们估算 2021 年中国虚拟现实 融合媒体市场空间 140 亿元,预计 2026 年有望达 773 亿 元,2022-26 年 CAGR 41%。我们的测算基于:1)头豹研究院预计中国 VR 游戏/VR 影视 市场空间从 2021 年的 78/52 亿元增长至 2024 年的 246/144 亿元,考虑到产业逐渐成熟, 我们预计 2025-26 年中国 VR 游戏同比增速分别为 35%/30%,VR 影视同比增速分别为 30%/25%,增速较 2024 年均小幅下调;2)AR 仍然处于发展初期,IDC 数据显示 2021 年中国 VR/AR 硬件出货量分别为 134/10 万台,但 IDC 预测 2022-26 年中国 AR 硬件 CAGR 74%,高于 VR 的 51%,我们认为这一趋势同样适用于 VR/AR 内容。我们预计中国的 AR 游戏在 VR/AR 游戏整体的占比将从 2021 年的 6.9%提升至 2026 年的 12.9%,AR 影视在 VR/AR 影视整体的占比将从 2021 年的 6.9%提升至 2026 年的 15.5%,即中国的 AR 游戏 /AR 影视将由 2021 年的 6/4 亿元,提升至 2026 年的 64/43 亿元。
我们估算 2021 年全球虚拟现实 融合媒体市场空间为 345 亿美元,2026 年为 1,364 亿美 元,2022-26 年 CAGR 为 32%;我们预计 2021 年海外虚拟现实 融合媒体市场空间为 325 亿美元,2026 年为 1,253 亿美元,2022-26 年 CAGR 为 31%;2026 年中国虚拟现实 融 合媒体全球市占率为 8.1%。我们的测算基于假设:1)Zion Market Research 预计全球 VR 游戏市场空间将由 2021 年的 232 亿美元增长至 2026 年的 907 亿美元,2022-26 年 CAGR 31.4%;2)据 Research and Markets,2021 年全球 AR 游戏市场空间 64 亿美元,2022-27 年 CAGR 33.8%,考虑到产业逐渐成熟,我们预计行业增速逐渐趋缓,2026 年全球 AR 游 戏市场空间为 305 亿美元,2022-26 年 CAGR 37%;
3)据 Omdia、Comscore,全球影院 &家庭/移动娱乐和付费电视市场在 2021 年规模为 3,282 亿美元(2020:3,090 亿美元), 我们预计其在 2022-26 年将以 3%的 CAGR 的增长,考虑到 Quest 等消费级硬件持续铺开, 我们预计 2021 年虚拟现实渗透率为 1.5%,2022-26 年每年以 0.5pct 的增速持续提升,则 对应 2021 年全球 VR/AR 影视的市场空间为 49 亿美元,2026 年预计达 152 亿美元。
虚拟现实 工业生产据《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026)》,虚拟现实 工业生产要求围绕 重点垂直行业领域,推动虚拟现实和工业互联网深度融合,支持虚拟现实技术在设计、制 造、运维、培训等产品全生命周期重点环节的应用推广,强化与数字孪生模型及数据的兼 容,促进工业生产全流程一体化、智能化。支持工业企业、园区利用虚拟现实技术优化生 产管理与节能减排,实现提质增效降本。发展支持多人协作和模拟仿真的虚拟现实开放式 服务平台,打通产品设计与制造环节,构建虚实融合的远程运维新型解决方案,打造适配 各类先进制造技术的员工技能培训新模式,加速工业企业数字化、智能化转型。
虚拟现实加速工业企业数字化、智能化转型,降本增效
虚拟现实等技术将成为工业元宇宙落地的重要助力。早在 2013 年,德国提出的工业 4.0 中, 虚实融合仿真技术即 Cyber Physical System(信息物理系统)就被认为是智能制造的核心。 2021 年 10 月 27 日,2021 世界工业互联网产业大会开幕,中国联通首席科学家范济安在 会上提出,通过将 CPS(信息物理系统)、数字孪生与 5G 引发的 AR、VR、AI 计算机视觉、 低时延远程控制等应用按照“元宇宙”的概念有机整合,AR/VR 不再局限于应用于现场辅 助安装、技能培训,借助该技术,企业的产品设计、工艺开发、试产测试、经营管理、市 场营销等均可以向全世界开放。
工业元宇宙概念与下一阶段工业 5.0 对于人机等之间深度协作的方向相近。回顾历史来看, 工业革命由机械化走向数字化和智能化。“工业 4.0”概念在 2011 年于德国举行的工业设备 展会“Hannover Messe 2011”上首次提出,意指人类历史上的第四次工业革命,对于信 息通信技术(ICT)的更大规模应用从而实现工厂数字化和智能化。欧盟于 2021 年正式提 出工业 5.0 概念,源于工业 4.0 概念的基础上,更注重工人利益、可持续性和工业弹性,从 技术角度,人与机器的深度协作将成为工业 5.0 时代的重要研究方向之一。