讲游戏设计,首先得讲什么是游戏,概括来看,游戏就是规则 数据。
游戏规则描述了游戏里面世界的规则。比如说中国象棋,游戏世界背景是一场古代战争,象棋规则描述了这个世界中,马是如何奔跑的,车是如何驾驶的,炮是怎么打人的,以及怎么才算是游戏胜利。还有,游戏规则规定了对局的双方需要遵从回合制,各走一个棋子等等。
所以,游戏规则规定游戏世界的运行规律,玩家如何与游戏世界交互,玩家与玩家直接如何交互。
游戏数据是规则之下的具体内容。继续以象棋为例子,其中的数据包括具体有哪些棋子,棋盘的大小,游戏时长,等等。这些具体的内容是玩家实际游玩时产生体验的载体。
所以说什么是游戏设计呢?
游戏,和电影,小说,短视频之类的媒体共通的一点就是引导“观众”的注意力。玩家就是游戏的“观众”,不同之处在于,对于游戏来说,玩家在游戏中会主动付出很多努力去达到自己的目标。玩家的体验是在与游戏交互的过程中产生的。
游戏设计就是需要定义游戏的所有规则,以及规则之下的所有数据。但严格说游戏设计并不是规则和数据的加法。打个比方,游戏规则是一个人的骨架,数据就是血肉,而体验是灵魂,是需要在交互中产生的,需要骨架与血肉的有机结合,而不是堆砌。
游戏设计的工作,也就是策划工作,就是去定义这些内容。系统策划就是将游戏规则系统性地构建出来,文案策划与数值策划就是赋予游戏合理的数据内容,包括文字内容和数值。
例如战斗中,玩家按下攻击键输入,角色作出攻击动作,敌人受击时作出受击动作,同时伴随击打音效,镜头震动、攻击特效,敌人血条变化,等等。玩家通过对局势的判断作出动作输入,随之而来的是一系列的画面,音乐,特效,UI等反馈,系统反馈配合玩家输入,两者共同激发了打击感体验。
在游戏世界中,玩家总是带着明确的目标前行。这些目标,或许是玩家自己设定的,或许是游戏系统赋予的。当玩家深入游戏规则,利用游戏机制和资源,精心策划以达成目标时,他们的每一个选择都构成了独特的策略。
这些策略共同构建了一个策略空间,这个空间的大小和制定策略的难度,共同定义了游戏的策略性。
比如在游戏中,玩家克服了层层关卡的障碍,会对最终Boss有很高的期待。所以在Boss进场时,游戏画面会给玩家一个宏大场面,配合富有激情的背景音乐,Boss怒吼时发出的声效,Boss从天而降的动画,配合炫酷的特效,镜头震动,手柄震动,UI提示等等,这一切都在提示玩家这个家伙可不简单。
策略空间的设计艺术
在设计游戏玩法与系统时,策略空间的大小是一个至关重要的考虑因素。策略空间越大,意味着玩家可以选择的策略越多,游戏的策略性也就越强。但过大的策略空间也可能带来问题,当游戏给予玩家过多的信息而没有足够的引导时,玩家可能会感到困惑,无法做出决策,从而陷入策略失调的困境。
策略的价值
除了策略空间的大小,游戏还需要为玩家提供多样化的策略选择,并确保每种策略都具有一定的价值。例如,如果我们将石头剪刀布转化为回合制游戏,玩家可以轮流出手。然而,这种游戏很快就会有简单的最优解,因为玩家可以轻易判断出自己应该采取哪种手势来克制对方。
兴趣曲线
兴趣曲线是一种用来设计和分析游戏的工具,描述了玩家在游戏过程中的体验。具体来说,如果我们把玩家在游戏中体验的强度作为纵坐标,游戏进度作为横坐标,那么就可以画出玩家在游戏内的经历曲线。
例如在战斗游戏中,关卡前半段不会太难,让玩家学习和熟练掌握游戏技巧,在中段会给玩家设置一定的难度,带给玩家适度的挑战,在末段给玩家一小段喘息,紧接着就是一个高难度的Boss,玩家需要集中精力,发挥技巧,击败关卡Boss,赢得丰厚奖励。
玩家拿到奖励得到提升,进入下一关卡后,又是体验较低难度的战斗。这是玩家击败Boss后的奖励,也是玩家获得成长感的重要来源。
在游戏开始时,需要迅速抓住玩家的注意力,带动玩家的情绪达到高点。之后放缓冲突,让玩家放松下来,再之后又达到下一个顶峰。玩家就在这一个接着一个的循环中获得体验。
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