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ARPG游戏技能施放需要经历哪些流程?本文作者将其拆成三个阶段,今天将和大家聊聊技能有效性检测。如果你也在烦恼游戏技能设计,看完这篇或许能帮你少走一些弯路。
大家好,我是鱼骨头,今天我想跟大家聊一下ARPG的技能流程。在这里我先将技能整个流程简单的拆成三个阶段,如下图所示,分别为技能有效性检测、技能施放流程、技能生效。
简单来说,技能有效性检测是解决技能是否能放,对谁放的问题;技能施放过程是解决技能怎么放的问题;而技能生效阶段则是解决技能产生了什么样的影响的问题。本篇为第一篇,即技能的有效性检测部分,见下文。
一、前言
技能有效性检测一般都包含消耗、冷却、射程和施法目标四种变量的检测。其中消耗的规则没有太多想讲的,本文略过。冷却方面只简单聊一聊,重点还是施法目标和射程的检测与其相关规则。
二、冷却规则
技能冷却时间简单聊聊,比较通用的设计就是技能在冷却期间则无法施放,只有冷却时间为0时才可施放。这一设计想必无需赘述,以下聊一个小的优化设计--装载冷却。
在某些游戏中,技能有“装载冷却”的概念,即拥有技能的实体单位在拥有技能时,会预先进入一个“装载冷却”后才可正常施放技能。“装载冷却”和“技能冷却”是两个不同的变量,前者只会在拥有技能时生效一次,后者会在每次施放技能时生效一次。
比如某个角色在刚开始生成时,普攻装载冷却为0,但是技能装载冷却为5,则会开局直接施放普攻,等待5秒后才会开始施放技能。这两个变量可以很好的控制技能的施放节奏,尤其是AI的技能施放节奏,这两个参数相互配合则可以很好的还原出《刀塔传奇》的技能施放节奏。
在《DNF》这款游戏的竞技场中,为了平衡性和对抗节奏设计的需要,也会使高等级的技能在开局时拥有不同的装载冷却时间。
三、目标与射程的设计
因为目标和射程的关联性较强,所以打算一起来写。在这之前,鱼骨头先将技能分成两种模式,就施放时是否一定需要一个目标而分为“强目标”技能与“弱目标”技能。
3.1 强目标技能
强目标技能指的是技能施放时,技能射程内必须要有有效实体目标,否则技能是无法施放的。这种技能类型也就是大家常说的锁定型技能,在MOBA游戏中,英雄的普通攻击普遍采用的就是这种设计。
在这种设计下,因为技能射程内可能并不存在有效目标,因而玩家并不总是使用技能指令就能立即施放出技能的。但是从体验感上来讲,玩家使用了技能指令,还是期望立即能获得对应反馈的。
强目标设计中,战斗更偏数值,玩家只需要注意距离即可
在有效目标超出射程时,大部分游戏中的强目标技能都会执行追击逻辑。即系统会让施法者寻路至合适的距离后,再尝试施放该技能。注意,追击本身不属于技能流程中的内容,而是为了使有效目标满足有效射程而做的优化规则。
追击一般都会设置一个追击范围,即表示施法者只会对追击范围内的有效目标发动追击行为。如果追击范围内都没有有效目标的话,也就会提示玩家“该技能需要有效目标”,也就是用一种即时的错误反馈来提醒玩家该技能目前无法施放。
角色脚底蓝色光圈为技能射程指示器,角色会追击至合适距离再发动攻击
在这里,值得一提的是,不管是追击或是直接进行错误反馈的提示。从体验上来讲都是会降低操控感的,从玩家操控行为上而言,他的意图是发动技能,但是实际上技能并未发动。追击是一种补偿措施,而错误提示则是直接的错误反馈。
所以,就提升技能操控体验而言,鱼骨头想详细聊聊弱目标锁敌下的相关设计。
3.2 弱目标技能
与“强目标”技能对应的“弱目标”技能,则是在技能施放时,不要求技能射程内必须要有有效的实体目标,也就是说技能是允许空放的。这种设计体验上的好处主要是反馈即时,玩家发出施放技能的指令即可立即看到角色自身施放对应技能。
这种方案更多的运用在ACT游戏中,提升了操控感,但也因为操作反馈对即时性的要求,则舍去了目标选取的过程,与之代替的是对方向的选取或系统自动选取有效单位。