弱目标设计中玩家更多的需要自己来感受空间
方向型技能
对方向的技能很好理解,就是对某一个方向施放的技能。近战、远程、位移等技能都可以单纯的只对某一方向使用。
在设计上一般都是优先采用移动摇杆方向,如果没有使用摇杆,则默认为角色前方。我们可以将玩家摇杆在UI中的二维坐标,转换成角色水平地面的二维坐标。这样就构建了一个角色朝向与移动摇杆方向的对应关系。
这种技能一般用于比如翻滚(闪避)、召唤等不需要目标的技能。因为没有对有效目标的需求,所以本篇就不多讲,在下一篇中会聊到这些技能在流程上的设计思路。
系统自动选敌
因为系统都已经省略了目标选择的相关功能,那么与之代替的则是需要设计自动选敌的规则。如何能做到尽可能少操控的情况下保证技能可以攻击到目标,并且是攻击到想要攻击的目标呢?在这里,鱼骨头打算聊一下很多ARPG中惯用的自动锁敌的机制。这个机制细节较多,我们分几步来讲。
第一步-筛选目标
在选目标时,首先我们需要剔除掉技能射程外的所有目标,只保留射程内的目标。不同技能射程不同,因而保留的目标数也就不同。
如果射程内没有任何目标,则空放技能。空放技能一般都会处理成对自己空放或对角色前方某个虚拟的锚点坐标进行施放,这里便不多赘述,见下图即可。
对角色前方某个虚拟的锚点坐标进行施放示意图
如果技能射程内有目标,则选择一个目标并对该目标施放技能。为了反馈清晰,我们一般会设计成技能会朝向目标施法,但是这也并不绝对,不是所有技能都会朝向目标施法的,这个设计者自行决定即可。至于目标选择的规则,在第二步会详述。
角色普通攻击射程内无目标则空放
龙卷风技能射程远,射程内有目标则朝向目标施放
第二步-挑选“最近”的目标
在敌方单位较多的情况下,玩家使用普通攻击,则直接攻击最近的敌方单位,无疑是一个即省操作又能充分发挥技能效用的方案。
使用普通攻击,角色会立即攻击最近的敌方单位
但这种方案也有一个很明显的问题,那就是最近的敌方单位往往不是我想攻击的敌方单位。那么我们则需要加入一些更加智能的判定,即判断出什么单位是玩家想攻击的单位。在这里,我们需要结合一些设计者自己的想法,把玩家想攻击的单位改成设计者认为的玩家想攻击的单位。
以下鱼骨头会从怪物性质、镜头视野、摇杆操控、攻击范围几个点来详细阐述优化规则。
怪物性质
在挑选目标时,我们可以加入敌方单位威胁性的概念。即不同怪物有不同威胁性,这种威胁性会影响距离的计算。有些怪物影响率更高,有些怪物影响率更低,一般依据普通怪,精英怪,BOSS怪三个梯度来划分即可。
在实际应用时,我们将之前距离判断添加了威胁性影响比率,结果为距离*影响比率。譬如普通怪是1,精英怪是0.9,BOSS怪是0.8。那么同样是距离10米,在系统计算过影响比例后,三者经计算后距离分别为10,9,8米,也就是说,如果普通怪不能在8米以内的话,玩家角色施放技能则会始终攻击BOSS怪。