京东签到领“京豆”(左)&阴阳师签到奖励(右)
在京东商城中,通过连续启动app签到可以兑换京豆,京豆在实际消费中可直接用于支付订单,每100京豆可抵1元现金使用。而在游戏《阴阳师》中,每日登录摇签都会获得对应的奖励,而不论是商城还是游戏,相信大家都有过“本来只想看看消息,没想到一打开就根本停不下来”的经历。这种时候,设计者便达到了他的目的。
目的2:增加使用,提高营收
仅仅是简单地让用户打开App,并不能满足产品设计者。一个产品存在的价值,只有在它真正被用户使用的时候才能得到足够的体现。于是“签到”功能又承载了增加用户对产品业务的使用,提高产品营收的目标。
例如:上文提到的签到奖励“京豆”,还有《阴阳师》签到获得的红色达摩(注:快速升级式神经验的工具),都是为了让用户买的更多,玩的更多,刺激用户对产品的重复使用。
目的3:促进分享
以上提到的内容,主要是通过对“签到”行为给予积极的反馈,使用户在多巴胺的影响下产生预期的行为。而接下来这种签到形式,则是利用了用户自我实现层面的心理需求。
英语流利说的打卡页面
这种类型的签到往往是一个长期的、需要坚持的过程,并且可以为用户带来积极正向的影响。一些具有自我成长意义的签到内容可以满足用户的自我实现需求(自身技能的提高)以及尊重需求(分享后得到他人的夸赞、认同),同时也可以提高产品的曝光度。看着累计打卡天数的一天天增加,内心也会觉得很有成就感。
怎么做”签到”
在了解了“签到”产生的背景和原因之后,当我们要设计一个属于自己的签到功能的时候,需要考虑的内容有哪些呢?
“签到”功能的设计要素
因素1:启动方式
在以智能手机为媒介的互联网时代,打开“签到”的方式已经不仅仅局限于纸笔书写了,针对不同类型的产品,也有分别适用的签到方式。例如:对于单纯只需要用户登录便可以达到促活目的的产品(例如电商、游戏产品),可以在登录后自动弹出签到窗口。
对于具有一定工具性,用户需要完成任务才能体现平台价值的(例如学习平台、运动软件)则可以在任务完成后跳出签到内容,也可以将签到放在希望引导用户观看的一些内容界面,增加打开次数。
因素2:计算方式
大部分的“签到”累积天数的方式不外乎累计型和连续型两种,累计型签到指的是:断签后依然计算总天数,连续型则指断签后需要重新开始的计算方式。对于需要用户做比较长时间心理建设的签到内容(例如:学习等),使用累计型的会更合适,否则用户很容易出现“破罐破摔”,一旦断签就彻底放弃的情况。
因素3:签到周期
一般来说,我们可以把签到周期分为两种:
- 一种是每天签到获得的奖励量级基本都相同,只有时间上可见的增加,这样用户可能很容易感到疲劳。
- 另一种是在一定的时间周期内,连续签到所获得的奖励内容存在叠加与翻倍关系,每完成一个短周期,就可以获得一个大奖,增强新鲜感,但这样,一旦用户断签,带来的损失感也要比前一种大得多,用户不一定愿意重新开始,而是会彻底放弃。
因素4:反馈内容
对于签到的奖励内容该如何设定,这往往和产品希望培养的用户行为直接相关,例如:希望用户多购买东西,就可以多送优惠券,希望用户多分享,就可以赠送一些满足用户虚荣心的等级积分。根据反馈内容的不同,我们还可以将签到分成以下几种常见类型:
(1)物质激励型
物质激励型包含两种:
- 一种是通过返还虚拟货币/积分等可消费用具,刺激用户使用,例如:上图提到的京豆、阴阳师,这种签到激励往往耗时较长,且有一定的运营成本,奖励的价值往往都比较低。同时过程中缺乏新意,且只能满足用户较低层次的需求。
- 另一种则是先让用户付出少量的物质财富,保持一定周期的签到后可以获得更多的奖励。若失败,自己的付出会成为完成的人获得的奖励,例如:蜗牛睡眠中的“3天周期睡眠/早起挑战”。
蜗牛睡眠挑战计划
这类签到方式,具有游戏化的四个基本特性:目标、规则、反馈、自愿参与,让用户更容易坚持下去,甚至沉迷。但从心理学上来说,“失去”往往会带来不良的情感体验。
(2)精神激励型
这类签到,主要是利用等级、称号、曝光率等精神奖励刺激用户使用,例如:Keep的运动徽章,微博话题的签到热度排行等等,主要利用了人们对于自我实现和尊重等处于马斯洛需求三角上层的需求,大多数时候能带来分享效应,但对于获得奖励的门槛往往要求较高(例如:一定要完成学习/运动目标才可以签到)。