但我后来意识到,在很多情况下,我可以直接通过地图跳到另外一颗行星上,跳过上述大部分流程,甚至不需要踏上我的飞船。换言之,虽然你可以在《上古卷轴》和《辐射》的世界中用脚丈量世界、完全抛弃快速旅行,但在《星空》中,去哪儿都要用到快速旅行。一个任务可能会让你前往庞大星图的另外一边,但是跨星系旅行消耗的时间却始终固定不变,此外,解释得不清不楚的燃料系统实际上只决定航行距离,并不会造成真正的限制。在我发现太空飞行的很大一部分都只是没有交互的过场动画后,这很大程度上打破了「探索浩瀚星空」的幻觉。我无法不将《星空》和《无人深空》中自由进入、自由离开行星大气层的体验进行比较,所以每次看到一颗行星并意识到它只是一个贴图、是你永远无法直接飞过去的地方时,我难免有些失望。而这种情况会时常发生。
我们对《辐射 4》的评价《辐射 4》的世界、探索、制作系统、氛围和剧情都是这款极其成功的沙盒 RPG 的关键要素。它为囤积来自过往幸福时光的遗物提供了很好的新理由,你会遇到优秀的同伴,令人同情的反派让你不得不面对艰难的抉择,这些都让《辐射 4》成为了一次我肯定会重玩和重温的冒险。即便时不时出现技术问题,也丝毫不会阻碍它强劲的势头。——Dan Stapleton, 2015 年 11 月 9 日
评分:9.5
另一件让我心烦的事情是,无论走到定居星系群的哪一个地方,在步行时都没有任何地图可以参考,无论是小地图还是别的地图。只有一个细节非常少的界面标注了一些重要的兴趣点(比如废弃的科研站和采矿站,里面有强盗和机器人等着你去射*和搜刮),以及分割它们的大片外星荒地和旷野。城市中基本没有指引,只有商店招牌和文字目录可以告诉你哪个区域有哪些店,但也不会告诉你具体位置。
我猜测这可能是Bethesda故意设计的,可能是为了缓解快速旅行的问题。Bethesda可能担心玩家只会匆忙赶路,错过了游戏中风格各异的城市(如光鲜的新亚特兰蒂斯首府、边疆定居点阿基拉城、阴暗的赛博朋克城市霓虹城)以及其中隐藏的精彩细节,而这些城市是Bethesda精心打造的。
这些城市看起来确实吸引人,但实际情况是,自2007年iPhone发布以来,我们在现实世界中已经不再使用这种方式导航了。在2330年的未来,仍然没有一个类似于智能手机的导航工具,这实在令人感到烦恼。当我努力记住这些定居点的布局时,我花了太多时间四处搜索最基本的东西,比如可以卖掉战利品的商贩的位置。更令人不快的是,如果我是在正式发售之后才开始玩,我本可以使用社区制作的地图(例如IGN攻略组正在制作的地图)来寻找这些地点。因此,为了沉浸感而牺牲便利性似乎并不是一个划算的交易。
接下来的问题是一个看似可以轻松解决的问题,但却一直存在。就像Bethesda以前的RPG一样,《星空》也需要花费大约30%的时间来整理物品栏。然而,游戏中的背包系统实在令人烦恼。为了避免负重过大,你需要不断地在自己和同伴的背包之间来回转移武器、太空服、材料和外星粘液,或者在自己的背包和飞船货仓之间搬运物品。
最令人沮丧的是,你不能同时查看两边背包的容量和内容。你只能盲目地将物品从一个背包倒入另一个,直到看到一条消息说另一个背包已满。此外,屏幕上的大部分空间都被过大的物品图标浪费掉。与《辐射4》相比,这似乎是一个无法理解且令人不满的退步。我预计Mod制作者们可能会在游戏发售后不久解决这个问题。
这个问题确实会让玩家感到困扰,因为物品管理是许多RPG游戏中的一个重要方面。一个更直观和用户友好的背包系统可以极大地提高游戏的可玩性和流畅性,因此希望Bethesda会考虑解决这个问题,或者在社区的帮助下提供更好的解决方案。