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首页 > 数码 > 作者:YD1662023-07-10 22:08:30

1989 年 “高级游戏指南 2.0”(A Guide to the Advanced Game v2.0) 的摘录,是粉丝为《凯斯迈之岛》制作的攻略,表明这款游戏已经很超前。

游戏支持最多 100 名玩家同时探索开放世界,*死怪物,完成任务,并猎*需要一个强大团队才能击败的各路“世界 Boss”。游戏也有阵营系统:作为惩罚,*死其它玩家(PvP)和实施偷窃行为的元凶会被转为“混乱”阵营,“混乱”阵营的角色将会被标记为 PvP 的自由攻击目标,并会被 NPC 守卫攻击——这一系统在 36 年后的《创造的灰烬》(Ashes of Creation)等 MMO 游戏中仍然沿用。

《凯斯迈之岛》在 1984 至 1985 年间持续活跃,并随着时间推移进行了多次内容拓展,增加了新的地区和挑战。其中一个关键功能是找到能把你的角色从基础游戏(Basic Game, BG)区域带到高级游戏(Advanced Game, AG)区域的据点。这一做法能提升角色的战力,但也是一次通往更危险地域的单程旅行。死亡可能是永久性的,无论是老死(即经历了一定数量的回合后),还是被怪物吞噬。

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用 1994 年的 DOS 前端 Hunter 玩《凯斯迈之岛》。如果你想观看别人玩游戏,它还支持玩家回放

此处我介绍了许多细节,是因为《凯斯迈之岛》的相关资料留存得很完整(你甚至还能观看老玩家的游戏回放),我也想展示在线 RPG 早在 1985 年就已达到的复杂程度——严格来说,它们中的一些远比当时的单机 RPG 复杂,比如《新冰城传奇》(The Bard’s Tale)、《创世纪 4:圣者传奇》(Ultima IV)或《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)。

传奇的《栖息地》(Habitat)

作为给在线服务提供商设计的另一款网络游戏,《栖息地》的出众之处不仅限于绚丽的图形、背后的大型开发工作室(LucasArts)和极高的影响力,还在于它标志着 MUD、在线 RPG 乃至虚拟世界的发展历程中巨大分化的起点——对社交元素的关注高于一切。

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图片:YouTube 视频《卢卡斯影业的〈栖息地〉宣传视频》(Lucasfilm's Habitat Promotional Video)

《栖息地》明显是基于 MUD1 设计的:由可供多玩家探索的房间组成世界,通过输入文字命令来交互与社交。然而,《栖息地》没有游戏目标:没有要*死的龙,甚至没有一个记录你所有宝藏的评分系统。它只是一个和他人共同探索的大世界。有时开发者会设置一些活动,但大多数时候,游戏还是一个沙盒。

“我们游戏世界背后的理念恰恰是它不会为用户提供一个固定的目标合集,而是提供许多可能的活动选项,玩家可以遵从自身内在倾向的驱动,从中自由选择。我们的意图是提供各种可能的体验,从设定规则和目标的事件(例如寻宝),到由玩家的个人动机驱使的活动(例如做生意、办报等),再到形式完全自由、纯粹生活化的行为(与朋友一起闲逛、聊天)。”

——奇普·莫宁斯达(Chip Morningstar), F·兰德尔·法默(F. Randall Farmer)

(译者注:《栖息地》项目负责人,文字出自两人对游戏进行回顾与反思的文章。)

其中有不少精彩的故事,比如《栖息地》提供的武器包括致命的枪支,开发者则让玩家们决定如何处理那些*人夺物的凶手。我强烈建议阅读这篇奇普·莫宁斯达和 F·兰德尔·法默的回顾文章《〈栖息地〉经验总结》(The Lessons of Lucasfilm's Habitat)。

你也可以在 Github 体验到《栖息地》的复刻版,可通过浏览器直接打开,其中有这款游戏的教程和相关趣闻。

在线 RPG 的第二波浪潮——图形化

随着家用计算机技术的发展和新在线服务提供商的出现,新的在线 RPG 也随之诞生。1989 年至 1991 年间,出现了三款著名的图形 MUD / 在线 RPG。

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《德克王国》(Kingdom of Drakkar, 1989),《无冬之夜》(Neverwinter Nights, 1991) 和《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius,1991)

所有这些游戏都运营了数年时间,并俘获了一批愿意慷慨付费的铁杆粉丝。当时,不仅个人计算机仍非常昂贵,连接这些游戏还要按小时收费!

作为参考,1991 年,在线服务提供商 CompuServe 会收取每小时 5 美元的费用,AOL 每小时收取 2.95 美元,一些游戏每小时还会额外收取 3 美元——把这折算为 2020 年的购买力,相当于每小时要花 12 美元玩在线游戏!还得加上电话费!

就像产业分析师 Jessica Mulligan 给出的数据:

“1991 年间,在 GEnie 上,我们的 MMOG(大型多人在线游戏)用户平均花费为每月 156 美元,也就是每小时收费 3 美元,一共游玩 32 小时(译者注:原文如此)。然而,硬核玩家的花费是平均值的 3 倍,贡献占总收入的近 70%。前 0.5% 的用户账单的确是天文数字,每个月超过 1000 美元。”

所以,它仍然是个小型市场,由拥有大量可支配收入的少数硬核玩家支撑——按照现代市场的称谓,即“鲸鱼”用户(Whales,也就是大 R 玩家)。

原文链接:https://felipepepe.medium.com/roblox-is-a-mud-the-history-of-virtual-worlds-muds-mmorpgs-12e41c4cb9b

参考资料:见系列(下)篇

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