于是整个平台上,UP主也就只能通过自己制作和发布推广视频来变现流量,甚至有的UP主都跑到了Steam上去推广。当然这件事Bilibili也可能没有明着做,而是选择通过线下为UP主和厂商牵线合作,但其实线下和线上并不冲突。
在游戏中心增加一个UP主推荐功能,集中展示UP主制作的推荐视频或评测评分,再根据下载量给UP主分成;即有助于游戏厂商获取用户,也能为用户发现游戏提供更具有价值的参考。
至于担心UP主不计质量接广告而影响内容生态,这倒完全可以放心,毕竟UP主不像流量明星,其用以维系玩家影响力的就是高质量的视频内容,不会为伤敌一千,而自损八百的。
四、结语自2018年初Bilibili宣布开放游戏中心以来,已一年半有余,虽然和TapTap等头部平台在各方面都还有很大差距,但也算是走在了正确的道路上。
只要在现阶段打好基础,慢慢积累平台内容,培养好社区氛围和用户习惯,随着Bilibili用户群体向Z世代慢慢扩大,终究会迎来春天。
最后,本文在构思过程中,选择了侧重从需求本身出发进行分析,而较少提出针对实际功能页面的建议。
一来是因为UGC社区确实是一个重运营的产品,所以在不了解供给侧情况和实际运营数据时提出建议,实属管中窥豹、班门弄斧;二来是其实很多功能,并不是要完全迎合用户需求的。
就像我之前一直疑惑为什么Biliili不直接做游戏论坛而是选用“话题 攻略”的形式,直到看到Biliili董事长睿总的一篇采访才豁然开朗。
我要做的是通过产品设计让B站变成一个弹性最大的社区。比如我刻意降低B站的社交属性,让用户少碰面。
很多人问我怎么不做贴吧,打死我也不做。把B站打造成以内容为中心的社区,能极大减少由于用户规模的增加对原有用户的体验。
每次用户见面只在视频下面见,社区扩大了十倍,只要这一类内容还在,他会觉得这个氛围是没有变化的。
所以很多时候,还是要站的高一点,想的远一点,才能避免一叶障目、不见泰山。、
以上,谢谢各位。
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