三消游戏堪称知名度最高的游戏类型之一,它可以超越年龄、跨越群体,很多人都知道,也都玩过。
我很喜欢三消游戏,多年前玩过Palm Treo上的《宝石迷阵》,玩过NDS上的《动物管理员》,它们都充满乐趣。不过我也发现,和三消同为经典的RPG、动作、策略等等游戏类型一直在跟着时代进步,从2D变成了3D,有了更丰富的设计,更有趣的体验。但三消这个类型,好像在某个时间点后就停滞了。
Palm Treo上的《宝石迷阵》(当时也有翻译成“钻石迷情”的)一度令我和身边朋友沉迷
随着“免费加内购”的模式崛起在手游上,三消玩法的游戏普遍都选择了适应这种模式。最有名也最吸金的莫过采用关卡加道具制的《糖果传奇》(Candy Crush)。这类游戏在商业上的成功毋庸置疑,但其内购设计普遍建立在“阻止玩家通关”的基础上。
如果你也时不时被这类三消游戏卡住,这并不意外。2014年,计算机科学家Toby Walsh发表了一篇论文,证明了《糖果传奇》的部分关卡是NP-hard问题。这个概念本身解释起来已经相当复杂,总的来说,论文告诉我们,像《糖果传奇》这类玩法的三消游戏,特定的通关要求可能是非常困难的——这常见于后期关卡中。玩家不得不额外付出金钱——也就是游戏的付费点设计——或者时间,才能在游戏里取得成绩。某种意义上说,这也是利用了人性的弱点吧。
一般玩家对《糖果传奇》最深的印象就是关卡数量多,感觉永远打不完(截图来自玩家“Johnny Crush”的1万关视频),打不完的关卡中有无数付费点等着你
在《糖果传奇》模式外,另一个三消热门类型是RPG、策略游戏,相当于三消的回合制变体。个人认为,这是三消和RPG结合时,可能受限于技术或玩法设计而诞生的“偷懒玩法”。这类游戏中的三消玩法大多只是对操作的粉饰,把三消玩法换成鼠标点选技能或别的方式,也不会有什么变化,三消只是个可有可无的点缀。
我曾经兴冲冲地下载了《克鲁赛德战记》,结果游戏中三消战斗玩法是只有一行的消除
这些年我尝试过不少三消游戏,有的非常出色,但大部分质量平平。慢慢地,我从自己玩过的三消游戏中,拼凑出了一些导致三消游戏玩法缺乏变化的原因。作为一个三消游戏爱好者,我也想与其他喜欢这个类型的玩家一起讨论:要制作一个利用玩法机制让玩家愉快、沉迷,而不是诱导付费的三消游戏,到底有多难?
一切向钱看
《糖果传奇》一开始的游戏体验还不错,手感流畅,画面精美,在视觉特效和音效的加成下,确实有几分“消除快乐新高度”的感觉。但图穷匕见,大概在100关后,通关难度陡然上升。我剩余的步数不足以消除通关所需的障碍,要么购买道具或步数,要么重新来过,试试下次的运气。