帽子可以一次戴很多顶,这个设计很有趣
我认为遗憾的原因是,帽子店中的Debuff对于游玩的变化更多是数值上的改变,而非玩法上的,这让游戏偏向了Roguelite特性。但消除玩法并没有那么强的适应性,在Roguelite影响下,很多针对消除玩法的强化能力会被这种数值改变遮蔽——直白地说,它变成了一个动作Roguelite,而不是专注于发掘消除玩法的消除变体游戏。
此前,很多融合玩法的三消游戏,都会让我感到消除玩法只是点缀,甚至是宣传的噱头。比如《克鲁赛德战记》,或者一些回合制三消RPG。只有《地牢》的更新让我头一次感觉到,三消玩法可能真的很容易就被其他更大众的玩法或设计所遮蔽,哪怕在一个以三消为主的游戏中。
或许三消玩法太固定了,不具备太大的改动空间,而它又是大众认知中极为休闲的玩法,以至于变体很少。融合玩法游戏中,也鲜有开发者以三消为主做设计。
向“俄罗斯方块”学习
同为休闲游戏,同为玩法非常固定的类型,“俄罗斯方块”的发展或许值得学习和借鉴。尤其是近几年2款非常出色的俄罗斯方块游戏——以视觉效果吸引人的《俄罗斯方块:效应》,和以“大逃*”玩法带来新体验的《俄罗斯方块99》。最难能可贵的是,这两款游戏的核心玩法都是“俄罗斯方块”,在此基础上,通过对核心玩法的丰富,让玩家有了新的体验。
《俄罗斯方块:效应》的美术设计和视听效果都是一流的,通过不同风格的数十个关卡,给玩家编织了一场心流之旅。这种凭借抽象的音画来表现情感,从而达到某种叙事结果的形式,和“俄罗斯方块”的玩法相得益彰。尽管Zone模式在核心玩法上有所创新,但我想吸引玩家重新投入其中的,还是它极为出色的音画表现。
《俄罗斯方块:效应》的海洋关从音乐到视效,都给我了留下了极好的印象
《俄罗斯方块99》融合“大逃*”玩法的竞技模式,大大提升了中下游玩家的可玩性。“大逃*”的策略性和运气属性都支持水平中下的玩家和高水平玩家同场竞技,更好地平衡了游戏中竞技水平差异带来的收益不同,也就相当于提升了竞技类“俄罗斯方块”对普通玩家的吸引力。
传统PvP的俄罗斯方块对战极其残忍,我在《俄罗斯方块:效应》的1v1中被40多秒K.O.过,但在《俄罗斯方块99》里运气好时还能拿第一
无论如何,《地牢》让我看到了三消变体游戏也能出精品,尽管距离这一类型的上一款优秀作品《你必须造一条船》相隔的时间有点久。2款成功的俄罗斯方块也是不错的借鉴,让我觉得三消并不是一个不能出“大作”或多人玩法的类型。
三消游戏这些年被牢牢钉在“休闲游戏”的标签上,鲜有亮眼的创新作品,但我始终相信这一游戏类型是有潜力的。我十分期待,也有信心看到一款三消游戏摆脱内购休闲手游、色情元素这些沉疴,脱颖而出。