这些广告就是其他手游里的“课金点”,只不过钱不是直接从玩家兜里出,算是电商平台搭台商家唱戏请玩家看,挣商家的钱,商家能不能让玩家买东西,就要看自己的本事了
在《火爆连连消》中,游戏运营方的业务压力可能主要来自能否达成对淘宝客户端活跃度有所贡献;能否让游戏内货币与淘宝其他运营模块平衡(淘金币、农场能量等);能否让游戏中的运营活动或游戏内容,为淘宝卖家营销服务体系提供资源。这些业务想要完成好,都和玩家玩得是否高兴有关。所以在《火爆连连消》中,我几乎感觉不到“逼课”的设计,游戏中大部分内容都直接服务于玩家,间接完成业务目标。其中也有一些比较“赤裸裸”的任务,但就像“好评返现”一样,玩家照做后,还是能有点甜头的。
在我玩得比较频繁的那段时间,《火爆连连消》定期更新关卡,有日常运营,还加入了当时手游热门的通行证体系(用虚拟财产购买)和拉活跃的小队(群组)功能。这是一个完整的手游,而不是一般的网页小游戏。而它的体验也不太可能在其他有内购的手游上体验到。
为了收入而生的通行证,在这里仅用来提升活跃度
《火爆连连消》在三消手游中无疑是一个特殊的存在。一方面,淘宝足够有钱,有能力放弃手游的收入,打造一款无内购产品;另一方面,恐怕只有电商才能用手游当营销运营工具,在其他业务上挣回放弃内购的收入。二者相辅相成,缺一不可。
不过《火爆连连消》也证明了一点:现有《糖果传奇》模式的手游,正是通过“让玩家不爽”来刺激玩家付费的。
钱的影响早已深入骨髓
没有内购就可以提高一款三消手游的体验吗?也不是。
我玩了1年多Apple Arcade(苹果的游戏订阅服务)中没有内购的《动物管理员:世界》(ZooKeeper:World,下文简称《世界》),这是一个关卡三消结合动物园建造、经营的游戏。通关三消关卡,获得资源建造动物园。这是个标准内购休闲游戏的框架,《世界》按照这样的架构制作了游戏,然后仅拿走了内购。结果就是,作为玩家的我并不觉得这是个“良心”游戏,只是觉得很无聊,设计混乱,缺乏吸引力。
从玩法上来说,消除和建造经营动物园都不错,但“免费加内购”的结构影响了玩法乐趣
举2个具体的例子,《世界》的关卡与《糖果传奇》模式相同,玩家需要在限定的步数内,通过消除达到某种目标才能通关,并提供多种强度(消一个,消3×3,开局炸弹以及更容易获得高级炸弹的园长模式)的道具。在内购游戏里,关卡难度将玩家导向购买道具通过,难度意味着付费强度;在《火爆连连消》里,难度对应玩家打开淘宝的频率。而在《世界》里,没有内购,没有营销需要,这一整套道具、难度体系却依然存在,它不服务于玩家(游戏体验并没有变好),不服务于开发商。这种缺乏目的的游戏设计,时不时就让我感觉自己在做无用功。
游戏中的关卡难度并不低,用强力道具也不能保证一次过关
游戏中的动物园建造做得不错,然而它和消除关卡牢牢绑定在一起。建造升级所需要的金币要靠玩三消关卡取得,玩家不能只建造不消除。与此同时,经营的元素很少,主要还是作为游玩消除获得奖励(金币购买、升级)的展示区而存在——在内购手游中,这类建造模块都是作为消除的奖励。在没有内购的《世界》里,奖励的意味本身被极大地削弱了,这种设计上的依附关系中让玩家找不到“平衡”,还不能畅快游玩。