《糖果传奇》这种“障碍加目标加内购”式的关卡设计影响力是如此深远,直到今天仍然是三消游戏的“标准设计”
这些关卡的“设计初衷”是通过不让玩家过关而把玩家导向付费。步数限制看起来是“有限制条件地解谜”,实则是付费的钩子。步数限制、关卡和道具让游戏看起来是一个消除解谜,但这些内容服务的对象是内购,而不是玩家的体验。
之后,市场上又涌现出很多类似“关卡加道具加步数限制”的三消游戏,其核心都是《糖果传奇》这种设计理念。玩家的体验是只是目标收入的筹码之一,再怎么平衡,游戏都是为收入而服务,而不是玩家。
但《糖果传奇》的收入证明了这种设计模式在商业上是多么成功,回报是多么丰厚。这款2012年推出的游戏,截至2023年,总收入超过了200亿美元。面对这种量级的商业回报机会,我理解所有的开发商都会做《糖果传奇》或类似的游戏。
2016年初,动视暴雪用59亿美元收购了《糖果传奇》背后公司King,这个价格反映出了《糖果传奇》和其续作在未来的营收能力
这里有例外吗?还真有一个。那就是淘宝客户端里的消除游戏《火爆连连消》(游戏以前叫《省钱消消消》,也许还有其他名字,下文统称为《火爆连连消》)。2021年,我发现了这款游戏,它除了美术之外,玩法、运营模式都和以《糖果传奇》为代表的绝大多数免费内购三消游戏都大同小异。最大的不同在于,它是个完全免费的游戏,没有内购。
左边是游戏界面,右边是游戏主界面,主界面比我一开始玩的时候多了不少新功能入口,以前还是比较简洁的
原因很简单:这款游戏存在的主要目的不是挣钱,而是为淘宝客户端导流量和保活,以及和淘宝客户端里其他“小游戏”共同编织其一个庞大、覆盖尽可能多类型用户的营销运营网络。在这个前提下,《火爆连连消》对玩家非常友好。过不了关,可以用游戏内货币或淘宝的淘金币买道具;体力限制导向的是对淘宝客户端的打开率和用户习惯培养;大部分关卡设计得比较宽松,难度同样对打开率等指标负责。
游戏在淘宝、闲鱼中加体力分别对应各自App的活跃、引导行为和几个“类游戏”模块之间相互导流
其他游戏中有的模块、运营活动,《火爆连连消》中都有,但因为背靠电商平台,一些活动玩起来和其他游戏中的一样,背后逻辑却完全不同。比如未能通关,弹出菜单中的“付费后继续游玩”是购买商品。至于一个商品能否出现在这个位置,根据电商平台的算法,应该是面向卖家的付费营销服务。这让《火爆连连消》变成了某种“内置广告免费游戏”,羊毛出在了猪身上。
类似逻辑的还有品牌冠名的小活动,植入程度有深有浅。这时候玩家玩游戏(有植入元素)获得道具(收益),有点“品牌方给平台钱,替玩家课金”的味道。