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介绍一下《登山赛车HCR》系列背景
《登山赛车》原名《Hill Climb Racing》(下文简称《HCR》),目前共出了两代作品,《登山赛车1:HCR1》和《登山赛车2:HCR2》。开发商为芬兰厂商Fingersoft。
《HCR1》发布于2012年,上线即火爆,并于2018年成为继《愤怒的小鸟》之后,芬兰第2款单款下载破10亿次的手游。
续作《HCR2》发布于2016年。7年后目前仍在31个国家竞速游戏畅销榜中排Top10
系列作品至今全球下载破20亿,当前DAU500万。
本文雨后想带大家分析一下《HCR》系列为何能够获得连续的成功,系列1、2代分别在哪些地方做得非常出色能够引发我们的学习与思考。
《HCR1&2》算是系列作品中连续成功标杆之一了
雨后在15-17年开始玩《HCR1》,后来从20年至今在国服玩《HCR2》;系列游戏时长超过1000小时,充值5k左右,算是比较硬核的HCR玩家了。
《登山赛车HCR》系列玩法介绍
个人尝试总结一下:《HCR》系列的核心玩法有些类似于《天天酷跑》《忍者必须死》《滑雪大冒险Ski Safari》《疯狂喷气机Jetpack Joyride》等,是从左到右的横版跑酷的操作方式和玩法形式
- 游戏玩法:左侧按钮刹车减速 压车尾/汽车逆时针旋转;右侧按钮油门加速 压车头/汽车顺时针旋转。玩家使用这两个按钮的操作,控制车辆在地图的各种地形中保持尽可能前进(画面从左到右)
- 死亡规则:赛车前进消耗汽油,左上角油箱icon表示车的油量,油箱空了,游戏结束;或者因为各种原因开车的角色头磕到地上/障碍上/各种刚体上,游戏结束
- 游戏目标:尽可能开得更远,获得更多金币;用金币强化车辆属性,可以从属性上让车开得更远/更好获得好成绩。金币解锁更多地图、更多车型,不同车型属性和手感不同;不同地图障碍、地图和地图属性不同。
所以《HCR》的核心操作和玩法目标是一个很基础和简单的规则,上手门槛很低,这也是它能如此高DAU/受众面如此广泛的必要条件。
但为何这样一款画风粗糙、玩法单一、目标扁平的游戏系列能如此持续火爆(22年HCR1下载超过2亿次),它出色的核心玩法设计和游戏细节体验功不可没。
画风如此的粗糙,下载量却保持高,游戏活力久不老,值得策划去思考
“画”糙“理”不糙——《登山赛车1》中极致而有特色的物理设计
如前面提到的,HCR系列核心玩法规则相较于一款赛车游戏,更像一款赛车题材的横版跑酷游戏(横版跑酷游戏指的是其左右双指的操作方式以及其“躲避障碍,尽可能跑远”的高分规则)。
而赛车题材的加持则赋予其和赛车游戏一般对操作性的考验,以及赛车爱好者们最爱的改装系统玩法。
但除了这两个必要的系统之外,在《HCR1》中,游戏最突出的就是其围绕赛车和地图而制作的细腻、精妙的物理设计。
1. HCR地图中的物理设计
《HCR1》中共有30 张地图,并保持每年1-2张更新
《HCR1》的地图设计有些类似于一些竞速游戏的地图设计——即拥有不同外观和主题的地图。
而《HCR1》的地图设计除了风格和地形设计不同之外,不同的地图也有不同的物理特性。阻力、摩擦力、重力、地形趋势与走向均各不相同。
比如雪地地图的地面会更滑;月球地图的重力更轻;高速公路地图除了地形更加平滑以外,地面的弹性也会更低等等……
这使得即使是同一辆车,在不同地图中的驾驶反馈和表现也会不同;而每张地图都会有一些类型的车辆适合它,另一些类型的车辆非常不适合它。
另外,每张图中也有刻意设计的很多特征地形或是卡点障碍,比如火山地图有碰到就会融化车辆的岩浆、洞穴地图的头顶空间非常狭小拥挤……
而且,《HCR》系列中,每一张地图整体的重复率非常低,基本跑十几分钟也很少遇到旧的地形和障碍;相较于各种其他跑酷游戏的地图块随机拼接和生成,玩个几分钟就开始背图闭眼过关,简直业界良心。