HCR2代日流水收入超过1代很多
但同样《HCR2》的改装系统也带来了很多平衡上的问题,由于每一辆车可以改装的内容和深度都增加了,所以玩家培养多车的需求就大大降低。在《HCR2》中,玩家使用1辆车并把它所有零件强化到顶级,搭配各种零件选择完成所有的模式,是最优解。
《HCR2》的不同赛车平衡设计和多车体验特色受到了一定程度的影响。
在《HCR2》论坛玩家测评中,拉力赛车是80%地图的“正确答案”
这导致玩家培养多车的意义和价值降低。
但由于收入提升实在太香了,所以Fingersoft并没有返回《HCR1》的做法回头平衡各种赛车的强度。
而是转身在现有的零件改装玩法基础上,通过新增游戏模式,额外增加玩家的“多车需求”去解决这个问题。
2. 【团队模式】用集体荣誉感push玩家“多车培养”
前面提到,和1代仅有1个模式不同,2代共有4个模式。
除了【无尽模式】和1代玩法一致以外,【杯赛模式】是推动单赛车培养深度和掉宝箱的“主线玩法”。
而【团队模式】和【活动模式】则是专门为了“多车需求”而挖的坑了。
在这两个模式中,玩家分别通过GVG和PVP的强社交&竞技需求,额外赋予玩家的荣誉感和失败压力。
两个模式分别需要指定玩家的“某车”参加“某玩法”,玩家想要在模式中获得高分,则必须在每次活动中强化对应要求的指定赛车。
【团队模式】是用集体荣誉感和外界压力push玩家必须进行多车强化的模式。在这个模式中,2个车队会匹配到一起,随后2车队全部玩家需要在【团队模式】的玩法中用各种车辆参与各种规定模式并获得高分(车越多、强化越多越容易得高分)。最终进行车队PK,获得大量奖励。
想只玩一辆车?那你就别加公会了
所以除非玩家愿意当一个“独狼”养老玩家,否则如果你想加入一个公会,就必须对多个赛车进行各种养成和培养。
3. 【活动模式】突出各种赛车特色和乐趣吸引玩家“多车培养”
而【活动模式】则是会突出游戏的各种“特色”,每次活动一个主题,玩家以个人形式参与PVP排行榜拿高分;每次主题会比较夸张搞怪:比如集体月球车比赛、集体无限加速比赛、集体踢足球比赛、运货比赛等等。
【活动模式】是对游戏赛车 地图特色的一种延伸和放大,告诉玩家“这样玩很有意思”的一种模式,使用相对较弱的荣誉感和竞争压力,更多的用放松和休闲的形式来鼓励玩家进行多车培养。给玩家一种,“这个特殊模式用这辆车玩特别有意思”的感觉。
目前国服【活动模式】是翻转计时赛,在跑快速的同时,尽可能多翻跟头,翻得越多,有更多时间奖励
综上,《HCR2》在放弃了《HCR1》中对地图和赛车细节的精雕细琢之后。转为用“改装系统”增加单一赛车养成深度提高付费,用【团队模式】【活动模式】来增加玩家对多车养成和升级改装的需求,这是自己站在自己肩膀上做设计和创新的思路与玩法。
而登山赛车1&2代各自的成功,也证明了其两种游戏设计思路均分别受到了玩家和市场的认可。
写在最后
登山赛车1&2代的成功,代表着优秀的核心玩法和优秀的系统设计各自的胜利。但优秀的系统设计其实需要优秀核心玩法的奠基与支撑,并对其进行外围追求的补足和内在需求的挖掘。
可以说《HCR1》把游戏核心玩法解构到了极点;而《HCR2》是在1代基础上优秀的系统设计进行完善与装点。两代成功产品分别代表两种游戏设计思路对于优秀的诠释,这值得我们研发策划进行好好的品读与思索。
资料参考
The five-year journey of Hill Climb 2 and how Fingersoft is already prepping for a third Hill Climb Racing series surpasses €180 million in lifetime revenue on mobile
Running a Profitable Game with Organic Installs for 7 years