11、爆爆采访团:《重装上阵》在剧情方面是否还会继续拓展,PVE模式中是否会加入更多可探索的剧情要素?
制作人:目前我们开发组内部已经多次讨论过这个方面的内容了,我们有可能会在未来推出一套完整的PVE体系,这个PVE体系有可能是沙盒生存的玩法,会包含少量的剧情和世界观呈现。不过如果要开始做这套PVE体系,需要我们投入大量的精力和时间,而目前我们最关注的问题是游戏当前内容的优化和完善,所以短时间内应该不会立即开始做PVE的内容。等到合适的时间,我们会和大家沟通我们最新的想法的。
12、爆爆采访团:前几次测试中,玩家反馈在建造方面有些地方可以改进,比如:一键清空、定点删除等,开发者怎么看?
制作人:一键清空、定点删除等等功能其实我们已经完成了,不过由于拼装编辑器需要教学的东西太多了,一些新增且不是特别常用的功能,我们就没有进行教学,大家可能会很难感知到,后续我们会想办法通过一些方式为这些功能做教学。
玩家还反馈过很多编辑器相关的优化建议,我们也都会一一考虑其重要性和可实现性,最终都有可能会在游戏中实现。
13、爆爆采访团:我们收集了一部分玩家以往测试反馈的问题,请开发者做一下解答:
①吃鸡、无限模式时间太长影响节奏,会进行调整吗?
②武器与模块太少了,玩久了就失去了乐趣,会增加更多内容吗?
③飞行模块什么时候会加入?
④导弹有点过多强大,需要削弱或者有想法出一个对空克制的零件组?
⑤网络情况不好,遇到网络一点波动就非常卡。
制作人:
一、吃鸡模式我们认为现在的节奏是正好的。无限擂台确实时间比较长,我们本意上是希望无限擂台作为玩家的战斗试驾场景,玩家可以在擂台里面学习其他玩家的拼装方式,并且随时可以优化自己的机甲,然后再投入到战斗中去。基于上面的原因,我们把无限擂台单场的时间定为半个小时,如果时间太短,玩家可能改装到一半就被踢出去了,体验也不好。而如果玩家不想继续玩这个玩法了,他随时可以退出并且领取奖励,不会有任何损失。不过目前我们看到有很多玩家都不清楚这个玩法是可以随时退出的,这个问题我们也很重视,后续会想办法来优化。
二、武器和模块会在春节过后放出一批新的,后续我们也会持续开发新的内容,让大家保持对我们游戏的新鲜度。
三、飞行模块我们计划在下半年加入,但这个计划还有点远,不确定是否会被其他因素影响,不过开发组也十分喜欢飞行模块,我们会尽早将这套体系开发出来的。
四、导弹的问题我们已经发现了,这周已经优化过一次。导弹的设计思路是希望它的伤害很高,但是可以被其他玩家打下来。但我们现在对于导弹来临的提示没做好,并且也没有对玩家们做好击落导弹的教学,会导致受击体验比较差,我们后续还会做出一些优化,让导弹更加符合我们的体验预期。
五、上次测试中,很多玩家反馈说很容易出现网络断连,我们针对这个问题进行了优化,现在已经比较少接到这样的反馈了。但是由于游戏中玩家操作的机甲是由多个模块组成的,并且每个模块都有自己的血量、掉落率等等,所以网络需要传输内容非常多,对于网络稳定性的要求也比其他游戏会高一些,这个现阶段比较难解决,我们会继续想办法优化的。
14、爆爆采访团:此前测试中,我们知道游戏有着非常浓重的UGC的比重,玩家的创意能够在这里得到最充分的释放,那游戏对此会如何进行运营?游戏中的创意工坊会有哪些值得期待的内容?
制作人:目前我们做的就是在游戏内开放了短视频上传和浏览的功能,玩家可以录制并上传自己的创意到这个平台上,其他玩家可以对他的作品进行点赞。后续我们会继续完善这套体系,包括关注、留言、加精等等功能都会加入到其中,保证玩家们更好的观看体验。
而在线下,我们会持续通过官方活动来引导大家进行UGC创作,将会大量游戏外奖品和游戏内独占的奖励通过这些活动投放给喜欢分享的玩家。良好的社区环境的建设一直都是我们最看重的工作内容之一,后续大家也可以继续关注我们游戏的论坛,也欢迎大家踊跃参加论坛中的活动。