本文来自《CRPG 通鉴》主编菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)在游戏行业媒体 Game Developer 的个人页面,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。
原文作者:Felipe Pepe
译者:林昳
今天,我们来聊聊任务指南针(Quest Compass)。
首先,我本人是一个 RPG 迷,所以这篇文章会以 RPG 为主要分析对象。
其次,我所说的“任务指南针”是指一个极其具体的 UI 组件。
前三者只是指引你或向你展示周围环境,任务指南针却将你引向具体的事物,这也是它的决定性特征。它为你指明方向,告诉你该去哪里。
它是全知式的,指引你抵达不为人知的某地、某物或某人所在处。它取代了探索。
噢,我好像提前说得太多了……
游戏内 GPS我想可以说是《侠盗猎车手 3》(GTA III, 2001)普及了我们所了解的任务指南针——一个在屏幕角落作为迷你地图呈现的圆圈,它展示了附近地标,并指引你前往当下的任务目标。
这一概念并非凭空产生的。游戏内的迷你地图能追溯到 80 年代中期,例如《魔法门 2》(Might & Magic II, 1988)和《破晓之门》(Gate of Dawn, 1985)。
甚至《侠盗猎车手》系列的首作(GTA, 1997)就已经出现了一个小型“任务指针”,指引玩家前往屏幕外的任务目标(就是下图出租车下方的小小黄色箭头)。