这也是整个《三伏》流程中最吸引人的点,我会期待作者接下来会用怎样的荧幕技巧来阐述剧情,恍惚间甚至有种看“藤本树”漫画的错觉。
圆形的镜头让人想起《我不是潘金莲》,在游戏中使用这种形式非常新颖,结合叙事的表现力也很不错。
一想到这些华丽的画面,全都基于RpgMaker制作工具的框架下,就更觉得《三伏》的制作不易。RM本身并不适合这些大块的图层转换与复杂的分层脚本,使用其他如GameMaker或Unity游戏制作工具会更加轻松。我已经分辨不出这是“匠心”还是作者的一种执着了。
不仅是画面与演出,《三伏》的文戏方面也有不小的进步,尤其是“三眼神童”背后的组织成员,将“话里有话”体现的淋漓尽致,有些句子不多读几遍还真看不懂,部分对白我得琢磨几秒才能反应过来,这都是精细打磨后的文本带来的优秀体验。
精致的美术也让游戏颇具观赏性,大量只出现几秒钟的美术素材,只为展现一小段剧情。且从游戏中期开始,操作部分也大幅度减弱,只有不同角色接连在狭窄的镜头前变幻,有看视觉小说或互动电影的感觉。——而这,或许也是《三伏》选择牺牲玩法可能带来的问题。
子不语怪力乱神
之前,《烟火》较弱的游戏性就已经被玩家批评过,一些谜题的设计也过于简单粗暴。考虑到游戏的主要体验聚焦于叙事方面,卡关会打破沉浸感,降低难度也可以理解。
《三伏》的谜题设计更加弱化,虽然形式有些抽象,但基本自带指引。玩家要做的就是跟随剧情一路冲关,直到结尾。可问题在于,本作谜题的逻辑与叙事并不融洽,甚至部分场景中的解谜桥段与剧情有所冲突。
这并非吹毛求疵,毕竟虚构故事不一定要“真实”,但它必须“可信”。《三伏》跳脱的叙事手段使剧情逻辑不够自洽,即便有着诸多可暂置怀疑的超现实设定,一些结论也仍然难以圆场。在高概念的RM恐怖解谜游戏中可成立的故事,放到基于现实的背景下就难以令人信服。