消逝的光芒结局二选一,消逝的光芒2有三个结局

首页 > 游戏 > 作者:YD1662022-10-31 15:13:51

关于大年初一在丈母娘家打了一天丧尸这件事呃……没办法,国外不过春节,拿到码时春晚已经结束了,距离解禁只剩两天时间,这就有点难受!不过好在这一趟全新的丧尸世界生存之旅没让我失望,我仅说我目前玩到的前12个小时的游戏流程,可以说刷新了我对这个IP的印象。当然,也可以再换成一种更简单直接的说法:好玩。

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消逝的光芒2 人与仁之战丨Dying Light 2 Stay Human

开发商:Techland

发行商:Techland

发售日:2022年2月5日

平台:PS4、PS5、XSX、Xbox One、Switch、PC

属性:生存、恐怖、沙盒

※本次评测基于PC(Steam)版

一代距今已有七年之久,用七年做一部续作,它的主要改变是什么?回顾我的第一印象,我觉得首先是“屋顶”。这一直是跑酷戏份很重的游戏,当然一代的“屋顶”也很重要,但这一代中,屋顶给了我前所未有的归属感。一张奇大的、自由的地图(据官方介绍面积是前作四倍),有了新的画质和场景构造,让我的体验中,只要抬头远望,都想再多停留几秒。我觉得它这次算是把“末世氛围”给彻底玩明白了,这样一个世界不一定是灰暗的,而是鲜艳的、美的,就像其中一个NPC的台词,到处都完蛋了,但还有“值得留恋的美景”,而当另一个NPC说,他的梦想是找一个地方建一所房子藏起来,结合这些景象也让人有所感触。

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屋顶是游戏的主舞台,大部分环节都是在屋顶上完成的。在屋顶上跑酷,在屋顶上潜行,安全屋和补给点也都需要飞檐走壁来到达。这一代城市的立体感更强了,每个建筑都有更多的层次给你去攀登、进入。一个地穴可能没有固定的入口,你也可以找到那些躲在塔尖和风车上的NPC。城市中的各种地标看起来都很“诱人”,我拿起望远镜去标记它们的时候,就已经有了一种冒险的冲动,这个感觉是非常棒的。

跑酷还是最核心的标志性玩法,是一个看起来复杂但门槛比较低的系统。你只需要操作好RB(跳跃/攀登)然后决定奔跑方向就可以了。选择“力”所能及的屋檐和台阶实在重要,不然不管白天还是夜晚,没抓稳掉下去的那一个瞬间,那可是太刺激了。本作仍然有夜晚的逃脱桥段,从丧尸堆里挤出一条通路,这个可没二次机会。逃脱的四个阶段我还只体验到第一种,但已经够夸张了,真是一点都不能耽误,“别回头看”,身后跟蝗虫似的。形式也更多样,比如我有一次逃脱的时候,居然从安全屋前面的通风管道里爬出一串丧尸,这可有点过了。

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“昼夜区隔”的设定感觉上是做了一个加码,因应了故事背景的变化。现在这个时代,人类和丧尸共存是一个普遍的前提,人类没那么多恐惧的表现,转而开始发挥内斗的天性,结帮拉伙,互相攻击。有的区域白天巡逻的人类士兵比散装丧尸还多,互相之间也不平和,有次我打着打着发现是四方混战,两波人类 一波丧尸 我,别提多热闹。

白天的威胁都在明面上,所以没有太强的紧迫感和恐怖感,有一种躲在树上拽老虎尾巴的淘气猴似的快感。探地穴就是另一回事了。这个设定一直是很有趣的,就是白天丧尸都躲在阴暗的地方(比如建筑里),晚上才出来逛街。如果你白天去探地穴、搜建筑,那难度是骤然上升的,随便开一下感知,周围密密麻麻全是红圈,最好别去惊动它们。而要夜晚去的话,又得小心处理街面上的尸海,这是一个平衡难度的砝码。

以我的进度来看,我觉得这一代的恐怖感和恐怖桥段做得还是很强的。虽然它归根究底是一个刷子气质的游戏,但恐怖感并没有丢失。依赖更好的画质和氛围的加持,我自己在探地穴的过程中,和那些站着睡觉的丧尸擦肩而过的时候都是大气不喘的,甚至在一个地铁隧道里夜魔出来的时候吓了我一跳。等终于见到光的时候也往往有深呼吸般的放松感,这些地方做得很棒。

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