“战于逆境,越战越勇,最后却战败于自己。”
2011年,《逆战》开始了它的测试之旅。
这可不是个好时间。
因为这正是那个号称三亿鼠标的枪战梦想,当时的CF如日中天的时候,同为FPS游戏却初来乍到的《逆战》想要从这个大哥手里抢到玩家可不容易。
但它却没有像人们想的那样在这种竞争下艰难地求得生存,最终被遗忘在历史长河中。反而在FPS玩家心中留下了独属于它的印象。
如果没有过人之处的话,这显然是无法完成的。
虽然腾讯系的游戏,离不开铺天盖地的宣发,这种宣传对《逆战》的影响不可谓不大,它让《逆战》更快地出现在了更多的玩家眼前。
但,宣发力度绝不是一切。一个游戏是否吸引人,和它的宣传可没什么关系。
当时的《逆战》独特在哪里?
战于逆境那么,《逆战》凭什么能在当时《CF》横行国内FPS市场的时候找到一席之地立足,甚至还能从它手上抢到不少玩家呢?
一个游戏,首先映入人们眼中的,往往是它的画面。
《逆战》使用的是虚幻三引擎,虽然是被称为虚幻三之耻,但在当时可以称得上是不错,而且只是拿来跟《CF》比的话还是好上不少的。
虽然现在《CF》万年不变的画质几乎已经成为它的标志了,但在当时肯定能从那边俘获来一批玩家,无论是审美疲劳还是贪新鲜,至少引来玩家的目的已经达到了。
其次是“创新”。
FPS游戏的模式绝不单一,它有着很多种选择,这只取决于你的脑洞有多大。而这种模式万一非常迎合玩家的口味,做出来的质量又不错的话,那就是一个巨大的引流点——《绝地求生》就是这样的一个例子。
《逆战》采取的决策是“广撒网”。
机甲战,保卫战,塔防战,僵尸猎场...《逆战》先后推出的新模式多如繁星。更别说较为传统的团队、个人竞技,爆破和变异战了。