其他玩家采集我已经采过的石头
1.5. 「探索度」设计严格来说,探索度更像是一个类似BP一样的活动,不过作为目前有「大世界」元素游戏的标配,我们可以从「游戏目标」这个角度来观察一下不同游戏希望玩家在大世界进行哪些探索行为。
可以看到,探索度的设计大同小异,所涉及的游戏行为无非就是表格中的这些。
《星球重启》探索度页面
2. 生存玩法的表现2.1. 生存属性规则《明日之后》在最开始处理生存玩法时相对简单,主要的数值出口就是生命值,辅以体力值。而后面的作品显然着力更复杂的生存属性。
可以看到,整套生存玩法的主要设计点在于「数值出口」是什么。体力上限、体力回复速度、移速、等都是比较合适的维度。
另外,我们会发现后面的游戏加入了健康度的设计,并且使得「健康度」成为了生命值的缓冲数值。外部的负面效应,如天气,只影响健康度,健康度到零再扣血,负反馈不至于太快太强。通过对比,《星球觉醒》的设计是比较合理的。黎明觉醒整了很多花活,略显杂乱。且实际在玩过一次后也很快陷入无聊。
「生存玩法」设计一览
对于像饥饿之类的一个固有的问题在于,它们是构成生存玩法必要的氛围型设计,但是很快就会沦为重复性的累赘操作。
一些避免此类问题的设计已经有现成答案,在《英灵神殿》中,食物的出口不再是饥饿值,而是直接的战力。在《Dinkum》中,玩家不会饥饿,只是进行各类动作时消耗体力。总体思路就是不再使用随时间递减的数值而改用随行为递减。