《黎明觉醒》过于杂乱的生存属性设计
2.2. 采集工具设计采集工具的设计是是一个相对较小的模块,主要也是也增加氛围为主。在这里,《明日之后》和《黎明觉醒》的工具都是分开的。《星球重启》则只采用一种。不过,所有的工具都是有耐久的,即损耗式的。
我们可以更加细致思考损耗式的工具和永久类的工具在体验上的差异。
● 损耗式的工具为基础材料提供了一个消耗口:
● 「逻辑自洽」的延续,考虑对生存氛围的营造,这里游戏都有一个「随身配方」的设计,玩家能够利用手头的一些材料来随时随地制作一些道具。
当然,我们会发现也有一些游戏的采集工具是永久性的,实际上并不影响游戏的乐趣。如《Astroneer》。
星球重启的采集工具
至于采集工具的分类设计则主要是纯粹的氛围设计。
当然,更多的工具可能意味着更多的美术资源制造,尽管可以在体验上提供一定程度上更多的“真实感”,但实际上在度过初期的新鲜感后,也就那么会是,而多种采集工具带来的主要问题是「切换是否易用」。
采集工具切换的便捷性设计
2.3. 天气&昼夜表现天气设计大概会承载两个目的,一个是增加真实感,属于气氛类的设计;另一个则用来形成压力,控制玩家的游戏进度。
可以看到,目前对压力的处理已经逐渐变为以健康值作为一个缓冲数值,只有较高压力的天气才直接影响生命值。
昼夜,季节的表现也是真实氛围设计的一部分。然而对于商业游戏来说,这并不是必要的设计。在目前的产品中,昼夜,季节通常只捆绑了比较轻度的玩法,例如夜间的怪变多变强之类的。是因为其本身更多定位在氛围组,没必要投入过多资源进行雕琢。