今天一款新鲜出炉的新闻热腾腾地摆在众网友面前,几家欢喜几家忧:
世界卫生组织(WHO)今年初宣布,该组织将在今年发布的第11版《国际疾病分类》(ICD-11)中,将“游戏成瘾”(Gaming Disorder)列为精神疾病(ICD编码为6C71)。相关规定自6月19日起正式生效WHO将通知世界各国政府,将游戏成瘾纳入医疗体系。
what?玩游戏还有被定“病”的风险了?小伙伴还能不能好好吃鸡了?仿佛听到骨灰级游戏玩家响彻天际的哀嚎!
学生家长高兴了,终于找到正式的约束条文束缚孩子的游戏天性了,仿佛看见孩子的未来,哈佛牛津清华北大在尽情招手!
但是回过神来细想,偶尔玩玩游戏放松一下疲惫的身躯也没什么不好。那怎么去界定成瘾呢?世界卫生组织早就想到了,对诊断“游戏成瘾”的条件要求非常严格,当事人的相关行为必须足够严重,而且已经造成个人、家庭、社会、教育、工作或其他重要方面的重大损害,而且至少需要12个月才能确诊。
也就是说,对于成瘾性有严格的界定,不能一杆子打死,只有游戏严重影响生活及工作,无法自理,并且明知其有危害还控制不住继续玩的情况下,才能判定为成瘾。
网络游戏成瘾的心理机制
网络游戏为何能吸引更多的个体参与,以至于被很多学者认为是网络成瘾的“原罪”呢?
有研究显示,从玩家的角度分析,主要是为了满足四个方面的需要,分别是娱乐与休闲、调节情绪、寻求刺激与挑战以及逃避现实。因为网络游戏不但能补偿玩家在现实中不能被满足的需要,而且还能实现他们现实中期待的目标,所以玩家很乐意参与到网络游戏世界中。玩家的社会交往、团队合作、竞争、探索等动机均与线上的获得成就行为高度相关。
从游戏的角度,网络游戏有五大特征: 有特定目标、容易操作、即时反馈、交流平台以及工具,能够使玩家产生积极体验和沉浸体验,从而提高玩家对游戏的忠诚度。网络游戏是以娱乐导向为主的,这使得它与其他的媒介有所不同,能更加容易激活玩家的体验动机。
网络游戏成瘾的神经机制
既然网络成瘾被界定为精神疾病,那么它必然有形成的神经机制。针对这个问题学术界还存在争议,目前的研究还局限于从对比独立功能脑区的角度去探索成瘾被试与非成瘾被试的激活强度差异。比如被试者看到游戏刺激时,脑区中的背外侧前额叶皮层、海马旁回和丘脑被激活的程度更高。另外,同样是看到相关游戏线索,实际在线时间比平均在线时间更长的被试其脑区的眶额皮层、中央前回、海马旁回以及枕叶舌回受到的激活程度更高。尤其是背外侧前额叶皮层、眶额皮层和丘脑,它们均与被试对网络游戏的渴望程度相关。
尽管这些结果对探讨网络游戏成瘾的神经机制有所帮助,但大脑区域的联结异常与许多精神疾病有很大关系。那么对于网络游戏成瘾的被试而言,是否也存在异常的功能网络?还需要进一步深入探索。
总之,不管我国什么时候正式将网络成瘾纳入精神疾病行列,WHO的文件都为我们敲响了警钟。在网络成瘾、网络游戏成瘾领域,还有许多问题需要研究,才能为今后网络游戏成瘾的预防和有效控制给予科学指导。现阶段就请各位小主收收心,毕竟虚拟世界不能代替现实,生活总是更精彩!