5.4 阶段性目标
由于英雄升阶切分的足够细(15阶),装备品级、强化星级切分足够细(随着装备品级的提升,强化星级上限也会提升),以及神器和专属装备,利用玩法卡点和资源产出良好的控制游戏进度,将这些小目标均匀分布在玩家整个生命周期内,前期频繁的主线任务、新兵任务和新卡钻石等以及正向奖励反馈(主要以钻石和抽卡卷轴为主,鼓励玩家抽卡),给予了玩家各玩法的认知和较为明确的目标。
随着玩家的成长,后续通过对各玩法难度的细分和加大(细分各个卡点),以及扩展了益智性、策略性和乐趣性的发挥空间,玩家自然而然会产生更加明确的阶段性目标以及自发性目标(例如抽到自己想要的某个厉害的英雄,培养某个英雄到某个品阶,凑齐某个阵营的强力英雄搭配等),再次强化了抽卡和养卡的重要性,再配以不断提升的奖励刺激,和某个中间重要道具的付费产出,又承载了商业化。
玩家目标感、成长曲线、养成进度、奖励反馈和付费刺激紧密连接承上启下,使玩家阶段性目标感清晰,再结合轻松挂机获取资源、在线玩法密集的奖励反馈、合理的行为引导以及玩法多元性和策略性,让玩家在游戏当中可以持续的学习到多种“游戏能力”,避免让玩家容易产生“给游戏打工”的念头,行之有效地提升了玩家的心流体验,使玩家更容易留在游戏中。
5.4 资源产出
- 核心资源:战队经验、英雄经验、英雄粉尘、灵魂石、抽卡卷轴
- 次核心资源:装备、黑铁铸币(装备强化石)、神器强化碎片、专属装备强化道具、家具币、梦境星辰
- 货币代币:钻石、金币、英灵币(绿卡拆解)、公会币(公会boss)、命运金币(迷宫)、角斗士金币(高阶竞技场)
5.5 奖励反馈
★ 密集的奖励反馈,在强化的游戏玩法闭环和精简的养成系统基础上,让玩家在短时间内持续看到收益,小成长和大跳变交替刺激,成长体验感较为优秀,同时也为后续的付费系统奠定良好基础。
- 成就系统:分为英雄成就(英雄收集和升阶、英雄羁绊升阶)和冒险成就(货币消耗、竞技场竞猜、公会boss),奖励高额钻石,但细分不够,奖励频率低。
- 任务:分为日常、周常和主线,日常和周常任务主要拉活跃度,奖励较低,主线任务主要刺激推图和实力验证,奖励较高,玩法涵盖面广且资源丰富(主要为钻石、抽卡卷轴、英雄、装备、代币、VIP经验等)。
- 悬赏任务:英雄派遣玩法,分为个人悬赏和团队悬赏,每日重置,个人悬赏任务等级随完成进度不断提升(提升速度很慢),可消耗钻石刷新,团队悬赏任务等级随机生成,可随完成进度不断提升(提升速度很慢),不可刷新,奖励偏少。
- 玩法产出:主线、爬塔、迷宫、副本中的各种资源奖励和大小宝箱,奖励丰厚。
- 离线挂机:主要产出英雄经验(占比高),粉尘、金币、生命精华、强化石、装备等(占比低),且以分钟为单位时间,玩家可随时领取挂机收益,体验佳。
6、商铺
6.1 商铺作用
常规功能,解决玩家货币和代币消耗的问题,以及让玩家通过各种玩法产生的资源货币可以得到换取奖励的正向反馈,并配以小力度的折扣,更提升了购买意愿。
6.2 商铺介绍
- 商铺:钻石或金币购买,一定折扣出售装备、粉尘、灵魂石、狗粮卡(每日重置,可花费100钻刷新)
- 工会商店:出售装备,公会币购买,不打折(每日重置,可花费100钻刷新)
- 遣散商店:出售蓝色灵魂石、紫色灵魂石、随机蓝色英雄、梦境星辰(生命之树鼓舞英雄),英灵币购买,不打折(系统重置周期较长,可花费1000钻刷新)
- 迷宫商店:出售蓝色灵魂石、随机紫色英雄,命运金币购买,不打折,粉尘打折(系统重置周期较长,可花费1000钻刷新)
- 高阶竞技场:出售随机紫色英雄(每日重置,可花费100钻刷新)
7、商业化
7.1 付费引导
- 细致全面的商业化,礼包量、丰富度以及返利比足够诱人,使不同付费能力的玩家付费最大化,基本达成了游戏商业化的核心目的,由于单机化的游戏体验,不用太过担心玩家数值膨胀速度过快的问题,把玩家成长曲线和付费进度紧密结合,充分体现了“付费即成长”的畅快感,享受单机闯关的乐趣,但导致的问题是,卡级、卡关、卡图现象严重,靠活跃缓慢提升战力的效率较低,需消耗大量时间,否则只能花钱买时间,“逼客”现象较为严重,但可以理解,单机化的游戏体验,缺乏社交做为长线支撑,必定要在前期快速回收成本以支撑后续买量,但综合来看,AFK的商业化是较为成功的。
- AFK付费支撑:
- 1)限时折扣礼包:首充、新手礼包、限时礼包等,限时购买,折扣力度非常大(5-7倍,甚至10倍),限购;
- 新手礼包能很好地帮助玩家在前期小额付费的情况下得到快速成长,给玩家强烈的“不买血亏”的感受,限时礼包折扣力度非常大,且限购,避免玩家短期内的数值膨胀速度过快。
- 2)常驻礼包:日、周、月礼包,折扣力度中,限购,精选礼包限时开启(可自行搭配);普通月卡(10倍)、超级月卡(12倍)、成长礼包(30倍,14天后关闭)、成长礼包II-V(后期开放,30倍,无限期)、登临礼包(30倍,无限期);
- 日、周、月礼包折扣力度也较大(约3-5倍返利),虽然每个礼包限购,但礼包数量和种类以及道具覆盖度足够广,基本能满足玩家绝大部分的购买需求,如果全部购买每月大概需要花费2-5万不等(VIP等级不同,限购数量不同),付费坑度足够,该折扣力度略低于限时礼包,但明显高于直充,一方面体现了限时礼包的超高性价比,另一方面培养了玩家的持续付费习惯;
- 3)赏金社(BattlePass犒赏令):限时活动,活动周期长(45天左右),超高返利比(保守估计10-20倍),但需要长期完成一系列日常任务;
- 返利比极高(10倍 ,需拿满),投放钻石、灵魂石、经验和粉尘等核心资源,不买血亏,用于拉活跃和付费;拿满后一段时间,提升赏金等级,可再次购买,继续获得资源。
- 4)推荐礼包:通关主线章节、通关某层爬塔、通关副本时弹出,等触发各种条件后的弹脸礼包,限时2小时,限购1次,超高返利(10-15倍);
- 在玩家经过新手阶段,稳定留在游戏中以后,通关某一章节最终boss、通关爬塔某层boss、通关副本等即时弹出,限时2小时内购买,超高性价比(700-1500%),且赠送道具均为抽卡和装备等有需求的核心材料,不买血亏,根据玩家当前付费水平已经近期购买行为弹出对应档位,若近几次持续购买,则下次弹出时档位提升,若近几次未购买,则下次弹出时降低档位,该机制既显出了其细致的推荐,又结合了心理学,在玩家最终通关某一困难关卡后,得到大量奖励的喜悦之时,推荐一个符合其付费能力和当前需求的高性价比礼包,玩家大概率会购买,购买后体验极佳;
- 5)虚空礼包:5折购买(原价648,现价328)极品英雄,无需培养,直接化身高阶英雄,并配套售卖极品虚空装备礼包,购买后战力大增,付费体验极佳,但氪度较高,平民可等两个月后用代币兑换;
- 游戏中的极品英雄,不属于任何阵营,技能碾压(几乎每个卡牌游戏都有),无需培养可直接化身高阶英雄,通关直购获得,限时5折(328元),并配以极品装备礼包,大幅增加了玩家“瞬间变强”的可能性,“充值立即变强”的付费体验极佳;另外同时开启免费兑换功能(需2个月后解锁),既能给小V和免费玩家一定的生存空间,但由于需要消耗大量资源,又变相衬托了直购的性价比,设计巧妙;